Call of Duty: Modern Warfare, la franquicia que destronó al Jefe Maestro

Call of Duty: Modern Warfare, la franquicia que destronó al Jefe Maestro

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Esta semana se estreno de Call of Duty: Modern Warfare 2. Para quienes nacieron por ahí del año 2000, la primera referencia es el juego que salió en 2019 y que se convirtió en el más vendido en la historia de la saga, pero en realidad Call of Duty: Modern Warfare es una subserie con 15 años de antigüedad, responsable, en buena medida, del éxito del que hoy goza Call of Duty como franquicia.

De hecho, hablar de Call of Duty es hablar de Call of Duty: Modern Warfare. Sí, claro, también están Black Ops y varias entregas de la Segunda Guerra Mundial, pero Call of Duty no sería el referente cultural que es hoy, si no fuera por Modern Warfare, de ahí que sea la única subsaga con múltiples remasterizaciones y rediseños. Pero… ¿por qué? ¿Qué hace a Modern Warfare tan especial? Quédate con nosotros porque a continuación te vamos a contar una muy buena historia, la historia de Call of Duty: Modern Warfare.

El cuento comienza en el año de nuestro señor de 2005. El Xbox 360 acaba de salir, todo mundo está hablando de Halo 2, y Don’t Phunk With My Heart de los Black Eyed Peas domina la radio. No hay Spotify, no hay redes sociales ni nada de eso. Es, básicamente, la prehistoria.

Call of Duty ya existía, pero así como hoy "compite" con Battlefield, en aquel entonces Call of Duty se medía con Medal of Honor por el mote de rey de los juegos de disparos de la Segunda Guerra Mundial. No había más. Por aquellos días apostabas por ser un shooter histórico o le entrabas a la ciencia ficción, tratando de derrocar a Halo, como lo había intentado Killzone apenas unos meses antes.

Vince Zampella

Infinity Ward acaba de estrenar Call of Duty 2, como título de lanzamiento para la Xbox 360 y el juego ha sido todo un éxito, así que dentro de Activision, la lógica es repetir la fórmula con Call of Duty 3. Pero para Vince Zampella y su equipo, productores de Call of Duty, iba a ser ya el tercer juego con la misma tonada -cuarto si consideramos sus antecedentes con Medal of Honor: Allied Assault-. Se respiraba cierto agotamiento y los desarrolladores querían hacer otra cosa.

Con ello en mente, Joel Emslie, actual director de arte de Infinity Ward, recuerda que el equipo se dividió en dos, uno experimentaría con ciencia ficción y el anhelo inalcanzable de destronar al Jefe Maestro, y el otro trabajaría en lo mismo de siempre: la Segunda Guerra Mundial. No es que no hubiera juegos bélicos modernos en aquel entonces. Después de todo, en ese preciso momento, Ghost Recon estaba poniendo a sus soldados en las calles de la Ciudad de México para combatir narcotraficantes, pero el mundo de los shooters en tercera persona era cosa aparte.

Call of Duty 4 fue a los shooters lo que Metal Gear Solid fue a los juegos de acción

Pasó poco tiempo antes de que el equipo se diera cuenta que ninguna de las dos opciones funcionaba y mucho menos si estaban divididos. La información sobre cómo llegaron a la idea de un juego de guerra moderna es escasa, pero si pones a la Segunda Guerra Mundial de un lado y a la Ciencia Ficción del otro, lo que queda en medio es… bueno, la actualidad. Tampoco está de más recordar que por aquellos días, la guerra contra el terrorismo estaba fresca en la mente de las masas. Y una vez decidido, Infinity Ward no quitó el dedo del renglón. El único problema: los ejecutivos.

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Antes de Modern Warfare, este era el mundo de Call of Duty: la Segunda Guerra Mundial

Quizás no lo has notado, pero a la industria de los videojuegos no le encanta asumir riesgos -la existencia misma del nuevo Call of Duty: Modern Warfare 2 es testimonio de ello-. Dejar la "sagrada" Segunda Guerra Mundial por algo distinto y potencialmente polémico era un escenario que le causaba agruras a los hombres de pantalón largo y a los accionistas, pero no hubo marcha atrás y así fue como, en la primavera de 2007, finalmente se anunció Call of Duty 4… MODERN WARFARE.

Videojuegos así, simplemente no existían

Para quienes por años habíamos recorrido las playas de Normandía, la develación fue motivo de sorpresa y expectación por igual -incluso hubo quien se sintió traicionado-. Infinity Ward ya era un estudio de renombre, y que dejara atrás la Segunda Guerra Mundial para volcar sus esfuerzos hacia un FPS moderno, era como si Infinity Ward anunciara, hoy, que sólo haría juegos al estilo de Battlefield. Era un cambio radical, pero no sonaba mal. Y cuando el primer tráiler apareció… uffff. Nuestros sueños se hicieron realidad.

En términos de tono y ambientación, nos atrevemos a decir que Call of Duty: Modern Warfare fue a los shooters, lo que Metal Gear Solid fue a los juegos de acción en su momento. Videojuegos así, simplemente no existían. Call of Duty 4 era como ver El Pacificador, La Suma de todos los Miedos y Tras Líneas Enemigas transformarse en un juego de disparos en primera persona, ante nuestros ojos -si no las reconoces, es porque eres demasiado joven-. Y las similitudes no solamente eran conceptuales, sino también jugables. Con Call of Duty: Modern Warfare, Infinity Ward acuñó un lenguaje de gameplay que llevó al jugador por una montaña rusa de emociones, mezcla perfecta entre cinematografía dominguera e interactividad. Todo esto, con un acabado técnico impecable, que portaba los 60 cuadros por segundo como estandarte. Una tasa de refresco poco común durante la séptima generación de consolas.

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La introducción de Call of Duty 4 sintetiza todo aquello que lo hace especial

Obra de Jesse Stern y Steve Fukuda (abajo, a la derecha), la trama mezclaba con maestría intriga política, culto a la beligerancia y adrenalina. Era un recorrido que como bien te ubicaba en un asalto a un buque en el mar de Bering, te llevaba a una batalla en Medio Oriente, para después arrastrarte por los campos radiactivos de Chernobyl en lo que por momentos parecía una aventura sacada de los reportajes de CNN o Vice News.

Steve Fukuda

Misiones como All Ghillied Up generaban una tensión hasta entonces reservada para los survival-horror, mientras que otras como Death From Above implementaban conceptos de jugabilidad simples, pero muy innovadores para su época. ¿Disparar desde un avión artillado para proteger a tus compañeros en tierra? ¿Bromeas? En la era de Halo 2, Doom 3 y Quake 4, este era un nivel de autenticidad que estaba mucho más allá de lo que uno esperaba de un FPS, y lo mejor es que todo eso suponía solo la mitad de la experiencia.

Se puede debatir con argumentos sólidos que, pese a lo legendario de su campaña, fue el multijugador de Call of Duty 4 el que realmente puso los cimientos de todo lo que vendría después. Convenciones como la acumulación de experiencia, los perks, los killstreaks y el desbloqueo de accesorios son un lugar más que común hoy, pero en 2007, eso tampoco existía, y volvió a Call of Duty 4: Modern Warfare en un FPS parteaguas para la industria.

Con 20 millones de copias vendidas, Call of Duty 4 excedió las expectativas e incluso superó las ventas de Halo 3, una meta que Infinity Ward jamás pensó alcanzar con este juego en específico. Call of Duty se había transformado en el mítico "Halo-killer" que, por mucho tiempo, otros habían querido ser, pero sin éxito.

Call of Duty: Modern Warfare 2

La secuela era un hecho y, más que presión, Infinity Ward sentía un apetito voraz por producirla, después de todo, cientos de ideas habían quedado en el tintero. Pero había que ser muy ingenuo para no ver que ahora, la expectativa era mayor, mucho, pero mucho mayor.

Mientras todo esto pasaba, Treyarch, que se había convertido en el estudio de relevo, experimentaba nuevamente con la Segunda Guerra Mundial en un juego que, claramente se pensó como cinturón de seguridad, en caso de que Modern Warfare fracasara. Call of Duty World at War adoptó muchos de los rasgos de su hermano moderno, pero ni así pudo igualar las ventas de Call of Duty 4 y con ello quedó zanjada cualquier discusión. La era dorada de la Segunda Guerra Mundial había terminado.

Call of Duty se empezó a convertir en algo más grande que un simple juego

La fecha marcada fue el 10 de noviembre de 2009 y, conforme se acercaba, empezó a pasar algo extraño, algo que tampoco era común en aquel entonces. Uno a uno, varios juegos otoñales, empezaron a mover sus fechas de lanzamiento a la primavera siguiente. Algo grande se avecinaba, algo tan, pero tan grande, que había que hacerse a un lado. Muy pronto, incluso los noticieros dieron cuenta de lo que estaba pasando en la industria de los videojuegos, misma que de a poco se iba consolidando como industria de entretenimiento, más que de juguetes. Pero la atención no solamente se centraba en las mecánicas de juego y los gráficos.

Norussian

Con Modern Warfare, Infinity Ward había entrado en un territorio demasiado realista para la comodidad de aquellos quienes siempre vieron -y aún ven- en los videojuegos al origen de todos los males, y el hecho de poder adoptar el rol de guerrilleros musulmanes, por más ficticios que fueran, ya había hecho a más de un conservador fruncir el ceño con Call of Duty 4. Entonces, poco favor le hizo a la reputación de la serie que Call of Duty: Modern Warfare 2 dejara participar al jugador directamente en una matanza de civiles, algo que se supo, incluso antes del debut.

Dentro del juego, la misión No Russian o Nada de Ruso, te ponía en los zapatos de un operativo de la CIA, infiltrado en una célula terrorista rusa, que trataba de hacer pasar a Estados Unidos por responsable de una masacre, la cosa es que no solo veías el hecho, podías involucrarte. La controversia no se hizo esperar, pero para bien o para mal, el escándalo, aunado al anhelo que ya había por la secuela, no hizo más que incrementar la expectativa por un producto que ya tenía tintes de fenómeno del entretenimiento, tal como en su momento había pasado con juegos como Mortal Kombat o Grand Theft Auto, por ejemplo.

Para abonar al hype, Hans Zimmer -uno de los mejores compositores de nuestra era- estaba involucrado en la banda sonora. Hoy vemos a Bear McCreary y pensamos "claro, la industria amerita tener música de estándar cinematográfico", pero hace 15 años, esa definitivamente no era la norma. Call of Duty se empezó a convertir en algo un poco más grande que un simple juego, y Modern Warfare 2 todavía ni siquiera había debutado.

La secuela no decepcionó. 550 millones de dólares en 7 días daban cuenta de un auténtico fenómeno del entretenimiento. El juego era una aplanadora comercial, pero contra todo pronóstico, también logró igualar a su predecesor en términos narrativos y de innovación. No sólo fue un asunto de inercia mercadológica. Se introdujo un modo cooperativo, llamado Spec Ops, y ahora había un repertorio de rachas de bajas o killstreaks, para elegir. Dicho eso, contrario a lo que había ocurrido con su predecesor, el legado más importante que dejó la secuela fue su campaña, misma que si bien repetía la fórmula previa, incrementaba la escala y, más importante aún, creaba momentos y personajes icónicos, algo que la franquicia ha sido prácticamente incapaz de repetir desde entonces.

Call Of Duty Ghost
Ghost permanece como uno de los personajes más emblemáticos de la franquicia

El nombre del personaje era Simon "Ghost" Riley. En el libreto, Riley seguramente no destacaba, era uno más en el comando de protagonistas que estelarizaba la saga, una en la que parecía haber espacio para un solo héroe: el Capitán Price. Pero en un desplante de genialidad, alguien del equipo de arte -sino es que el propio director Joel Emslie- tuvo la idea de ataviar al operador con un pasamontañas de calavera. El impacto visual del personaje fue instantáneo, lo que sumado a un giro inesperado en la trama, transformó a Ghost en un ícono de Call of Duty y, al menos momentáneamente, en un ícono del género FPS.

Para ese punto, era evidente que Call of Duty había impuesto un nuevo paradigma, y el resto de la industria estaba tratando de descifrar cuáles eran sus ingredientes. ¿Sería acaso el estilo cinematográfico en las campañas? ¿el setting moderno y relativamente realista? ¿El multijugador? ¿El pasamontañas de calavera?

De buenas a primeras, múltiples juegos estaban adoptando uno o varios de estos conceptos, y el debate sobre la importancia del multijugador estaba en boca de todos, pintando un panorama muy poco alentador para géneros single-player, como el survival-horror. Juegos como Spec Ops: The Line, que definitivamente no necesitaban multijugador, lo encajaron con calzador; Medal of Honor se había mudado, sin éxito, a la modernidad; Ace Combat lanzó una entrega situada en Medio Oriente; y, ahora, hasta había spartans con cráneos pintados en sus cascos. Call of Duty iba marcando el paso.

La caída de Infinity Ward

Desafortunadamente, todo lo que sube, tiene que bajar, e Infinity Ward no fue la excepción. Existen reportes conflictivos sobre lo que realmente pasó después de Call of Duty: Modern Warfare 2, pero el hecho es que Vince Zampella y Jason West, cofundadores y líderes de Infinity Ward, se vieron envueltos en una acalorada disputa legal con Activision. ¿El motivo? El de siempre: dinero. El pleito llegó al punto en el que ambos creativos tuvieron que ser escoltados fuera del corporativo del publisher, y lo que siguió fue un enfrentamiento escandaloso, así como la desintegración parcial de Infinity Ward. Vince Zampella y Jason West terminaron peleados.

Titanfall

Sobra decir que, ante el éxito de Call of Duty: Modern Warfare 2, la tercera entrega tenía que ocurrir, pero en este contexto, su desarrollo resultaría especialmente tormentoso. Un buen número de desarrolladores se habían ido de Infinity Ward, y el resto no podría completar el juego a tiempo, así que Activision recurrió a dos actores de reparto para salvar el barco: Sledgehammer Games y Raven Software, los cuales siguen siendo parte integral de la franquicia hasta la fecha. Para bien o para mal, de las cenizas del Infinity Ward original, nació Respawn Entertainment que, a la postre produciría otra franquicia revolucionaria: Titanfall, pero esa es otra historia.

La producción del juego fue complicada, pero, de alguna manera, para el 8 de noviembre de 2011, Call of Duty: Modern Warfare 3 estaba listo y, aunque no fue capaz de hacer un aporte tan innovador como el de sus hermanos mayores, logró dejar su buena cuota de momentos memorables, después de todo, era difícil fallar cuando la trama ya estaba situada en la Tercera Guerra Mundial.

Niveles como Black Tuesday y Hunter Killer, que retrataban el conflicto entre rusos y estadounidenses en la bahía y calles de Nueva York valieron, casi por sí solos, el precio de entrada, y el desenlace de la trilogía fue suficientemente satisfactorio, como para dejar a los fanáticos conformes, mientras que, del lado del multiplayer, Modern Warfare 3 aportaría un sistema de racha de bajas basado en puntos, así como un nuevo modo de juego que le trascendió: Kill Confirmed o Baja Confirmada.

El renacimiento de Modern Warfare

Fue así como la saga Call of Duty: Modern Warfare llegó a su final (su primer final). 775 millones de dólares en 5 días y 30 millones de copias vendidas en total, impusieron, nuevamente, una marca histórica para la franquicia, aunque el desencuentro entre los creadores de la saga y Activision, fue un precio muy alto a pagar. Pero el legado permanecería y Call of Duty seguiría construyendo sobre los cimientos que el Capitán Price, Soap, Roach y Ghost habían establecido, rompiendo récords año tras año, tras año. Explorando nuevas locaciones, nuevas guerras y nuevos personajes. Hasta que esas nuevas locaciones y nuevas guerras, empezaron a agotarse.

El ciclo anual de la franquicia poco a poco empezó a pasar una factura creativa muy pesada a Call of Duty. Activision quiso, incluso, basar un juego completo en la imagen de Ghost, en una entrega que, si bien decente, pasó sin pena ni gloria.

Infinite Warfare
Y, de pronto, estábamos en el espacio

Por supuesto, se intentó múltiples veces regresar a la Segunda Guerra Mundial y los exotrajes también tuvieron su momento. Que no se malentienda, la mayor parte de estos juegos fue un éxito comercial rotundo, pero en paralelo con la lluvia de dinero, había esta sensación persistente de que la serie estaba llegando a un callejón sin salida. Tal vez la muestra más clara de ello fue Call of Duty: Infinite Warfare, que finalmente puso sobre la mesa un contexto de ciencia ficción, situado en el espacio. El relato que contó Infinite Warfare fue extraordinario, pero el multijugador fue caótico y el simple hecho de salir de la Tierra fue todo un escándalo.

Call of Duty: Modern Warfare, el juego que lo había comenzado todo, estaba de regreso

Pese a todo, Call of Duty sobrevivió, experimentando, experimentando y experimentando, hasta que el 12 de octubre de 2018, salió a la venta Call of Duty: Black Ops 4, el primer Call of Duty sin un modo single-player. La franquicia había tocado fondo, no solamente a nivel creativo, sino también a nivel de ética comercial, con frecuentes controversias por el modelo de negocios que la serie ya manejaba. Por no hablar de la infraestructura técnica de un juego que seguía operando con un motor gráfico de la década previa. Fueron días oscuros.

Pero entonces empezaron los rumores. Como un equipo deportivo que fracasa intencionalmente, para quedar en el mejor lugar del draft próximo, Call of Duty: Black Ops 4 parecía una especie de juego puente, un intermedio entre la vieja era y algo más. No solamente los fans habían notado ese estancamiento, casi deliberado, sino también Infinity Ward, que luego del trago amargo que supuso Infinite Warfare comenzó a trabajar en un proyecto especial, algo que rompería con el ciclo bianual de cada iteración, para convertirlo en uno de 3 años de producción.

La especulación comenzó en enero de 2019, y desde el interior del estudio se hablaba de algo extraordinario. Ex-miembros de Infinity Ward estaban regresando y la sospecha de un nuevo Modern Warfare empezó a cobrar cada vez más fuerza. Hasta que por fin, el 30 de mayo de 2019, de entre las sombras, reapareció la silueta del legendario Capitán Price, en uno de los tráilers más memorables en la historia de la franquicia. Call of Duty: Modern Warfare, el juego que lo había comenzado todo, estaba de regreso y, fiel a la costumbre de la subserie, con él empezaría una nueva era para la franquicia, marcada por el arribo del anhelado nuevo motor gráfico que los fans llevaban años pidiendo. El nuevo Modern Warfare tenía un aspecto fenomenal.

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Call of Duty: Modern Warfare de 2019 no sería una secuela, tampoco un remake ni un reboot, sería una reimaginación del título original, con un toque moderno, con herramientas modernas, pero la misma esencia bélica y controvertida que había distinguido a la trilogía, 12 años antes. Infinity Ward entendió perfectamente qué era lo que había hecho a Call of Duty 4 especial y logró hacerlo sentir nuevo, otra vez. El Capitán Price era un nuevo Capitán Price, interpretado ahora por Barry Sloane, un actor de carne y hueso (izquierda), incluso la icónica vista nocturna había sido rehecha bajo los estándares técnicos contemopráneos.

Infinity Ward trajo de vuelta la polémica con una misión llamada Clean House, la cual se alejaba diametralmente de la tradición frenética y explosiva de la franquicia, para poner al jugador en una operación antiterrorista furtiva, situada en una casa londinense, donde buenos y malos yacían entremezclados, y era tarea del jugador distinguir quién era quién, así como tomar las decisiones correctas en una fracción de segundo. Los periodistas estaban intrigados con la carga moral y el ritmo de la misión, misma que los fans aún no habían visto, y las primeras impresiones que llegaban desde E3 alojaban justo la dosis exacta de controversia que el juego necesitaba. La expectación iba creciendo.

Call of Duty: Modern Warfare 2019 debutaría el 25 de octubre de ese año, siendo bien recibido por medios y fanáticos, quienes elogiaron los acabados técnicos del nuevo juego, su multiplayer visceral y su nuevo modelo de negocios, basado en pases de batalla, y no en cajas de botín. Pero el estreno vino acompañado por una serie de rumores que apuntaba al lanzamiento casi paralelo de un modo adicional, un battle-royale llamado Warzone. Para ese punto, la categoría estaba abarrotada, pero Warzone prometía introducir conceptos nuevos, además de exhibir los mismos acabados gráficos del juego base, poniéndolo por encima de sus competidores en varios frentes.

Fue así como, en diciembre de 2019, debutó Call of Duty: Warzone, convirtiéndose de inmediato en un éxito rotundo y también en "el juego de la pandemia", un evento mundial que obligó a la mayoría de la gente a permanecer en casa por casi un año… jugando Warzone.

La renovación de la franquicia hizo maravillas por una marca que parecía atrapada en una espiral decadente, y las ventas la convirtieron en la entrega más vendida en la historia. Palabras mayores para una franquicia acostumbrada a los récords comerciales. La secuela estaba garantizada, pues el libreto mismo así lo permitía. Y aquí estamos hoy, 3 años más tarde, en el día de estreno de Call of Duty: Modern Warfare 2, y a las puertas de la historia otra vez.

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