¿Por qué el Call of Duty: Modern Warfare 2 original fue un juego épico?

¿Por qué el Call of Duty: Modern Warfare 2 original fue un juego épico?

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Por Que El Call Of Duty Modern Warfare 2 Original Fue Un Juego Epico

Mientras redacto este artículo, un comunicado de prensa acaba de llegar a mi correo. La agencia de relaciones públicas que lleva la cuenta de Activision quiere que sepa que Call of Duty recién liberó un tráiler lleno de celebridades para promocionar el inminente lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 2, el cual sale este viernes. Se trata de un videito de minuto y medio, donde figuras de la música y el automovilismo entonan una melodía de celebración por la llegada del que será el título número 19 en la historia de la franquicia. Salvo por Nicki Minaj y Lando Norris, no reconozco a nadie, lo que sugiere que quizás llevo más tiempo en esto del que me gustaría reconocer.

Pero el clip es testimonio del monstruo mediático en el que se ha convertido Call of Duty. Lejos de ser un videojuego, Call of Duty es un fenómeno cultural que va más allá de polígonos y píxeles, y aterriza en el territorio donde hoy descansan Harry Potter, Star Wars y otros nombres icónicos de la industria del entretenimiento. Puede parecer normal, pero eso no siempre fue así. Yo estuve ahí, Gandalf, hace 3000 años… errrr, mejor dicho, hubo una época en la que Call of Duty era nada más un juego de disparos equis, en una industria a la que se le asociaba más con juguetes que con cualquier otra forma de entretenimiento.

Verás, la publicidad de videojuegos no siempre fue cosa de poner Star+ y ver un comercial de Fortnite o God of War al medio tiempo de un partido de la NBA. El flujo de información yace muy democratizado. Como bien te informas en Twitter, lo haces en TikTok o en YouTube, y los videojuegos ya se consideran una forma de entretenimiento seria, tanto para niños, como para adultos. En los dosmiles, sin embargo, era otra cosa. Uno se ponía al día en Internet, sí, pero las redes sociales estaban en su infancia, así que muy pocos medios (impresos incluidos) controlaban el flujo de información, y la televisión seguía siendo la que llevaba la batuta en términos de relevancia. Si estabas en televisión, eras importante, si no, no. Con ello en mente, que un juego rompiera la barrera que separaba a su mundo de aquel en el que moraba la información “seria”, era algo que sólo Mario, Mortal Kombat, Halo y GTA habían logrado… hasta Call of Duty: Modern Warfare 2.

Call of Duty 4

Antes de seguir adelante, hay que recordar que las cosas no sólo pasan porque sí. Antes de Modern Warfare 2 existió un juego ancestral, pero revolucionario. Call of Duty 4 (2007) había roto el molde de los juegos de disparos en primera persona en muchos sentidos, algunos limitados a la escena de los videojuegos, otros no tanto. Que el juego de Infinity Ward hubiera situado su historia en un contexto geopolítico real, había concentrado algo de atención por permitir a los jugadores adoptar el rol de “terroristas”, pero su éxito comercial y la influencia que tuvo en el diseño de juegos subsecuentes, fueron asuntos irrelevantes para las masas.

Cod4

Hubo gente que lo jugó y hubo otra que no, pero para cuando se anunció su secuela, todo gamer sabía qué era Call of Duty 4; todo mundo había visto el gameplay infrarrojo de Death From Above; el resplandor sorpresivo de la detonación nuclear en Shock and Awe; o había escuchado de su extraordinario multijugador. En una época de shooters relativamente superficiales, como Halo 2, Doom 3 y Quake 4, Call of Duty 4 apareció para introducir experiencia y progresión, así como equipamientos personalizables, ventajas y recompensas por rachas de bajas, una fórmula inédita para la época, pero más importante que eso, adictiva.

Seguirle los pasos a Call of Duty 4  no era tarea fácil

Por sí solos, esos elementos ya constituían el legado de Call of Duty 4: Modern Warfare y convertían a Call of Duty: Modern Warfare 2 no en una secuela cualquiera, sino en la continuación de un juego parteaguas. Los fans tenían apetito de más y, al menos una fracción de quienes no habían probado la primera parte, sabían que, esta vez, tenían que averiguar de dónde venía toda la alharaca. Recuerdo, incluso, a un maestro de la licenciatura -un tipo de 50 años- preguntarme por el juego. No hacían falta redes sociales, ni un volumen extraordinario de publicidad. Modern Warfare 2 ya era algo especial, sólo por intercambios de boca en boca (no, no ese tipo de intercambios, malpensado).

Cod 4 B Pasar de la Segunda Guerra Mundial a esto, era una locura

Infinity Ward anunció Call of Duty: Modern Warfare 2 en febrero de 2009. Era la primera vez que el estudio hacía una secuela, pues antes de eso, había concentrado sus esfuerzos en entregas de carácter histórico que, si bien basadas en un mismo evento (la Segunda Guerra Mundial), no estaban argumentalmente ligadas entre sí. Ese era otro rasgo especial, pero estaba lejos de ser el único.

NADA DE RUSO

El tren del hype comenzó a moverse el 22 de mayo del mismo año con un avance que, más que tráiler de videojuego, parecía el de una película de alto presupuesto con atisbos de lo que sería una aventura de alcance global. Activision ya daba muestras de su maestría para hacer tráilers, mientras Infinity Ward iba afinando un lenguaje narrativo que había tomado a todos por sorpresa con Call of Duty 4. Sus juegos, efectivamente, parecían películas de acción. Sin embargo, escondido en ese primer avance, yacían los matices de un aspecto decisivo en el frenesí que rodeó al estreno de Call of Duty: Modern Warfare 2. Ni bien habían transcurrido 10 segundos de tráiler, aparecían tres civiles armados y disparando dentro de lo que parecía un centro comercial o un aeropuerto. Obra de Steve Fukuda y Mohammad Alavi, Nada de Ruso era el nivel que se estaba mostrando. En él, el jugador podría masacrar civiles, como parte de un ataque terrorista.

La conmoción no se hizo esperar. Una cosa era adoptar el rol de guerrilleros musulmanes luchando contra soldados, y otra muy distinta era tomar parte en una masacre. Eso es algo que incluso hoy causaría revuelo. Los noticiarios de la televisión hablaban de ello, y por momentos parecía incluso más relevante que el juego mismo. Pero como ha quedado demostrado una y otra vez, aquello que es polémico o que incluso se quiere censurar, tiene un efecto contraproducente, y si el juego ya era esperado por los gamers, ahora hasta personas que no jugaban lo conocían. Dicen por ahí que toda publicidad es buena publicidad. En el caso de Modern Warfare 2, el refrán era más que cierto.

Postales impresionantes y una escala jamás vista

Contra todo pronóstico, No Russian enfrentó poca resistencia, tanto dentro, como fuera de Infinity Ward, pero el estudio sabía que tenía una papa caliente entre manos cuando un miembro de los grupos focales prefirió irse, antes que probar ese componente de la experiencia, lo que derivó en la decisión de incluir una opción para saltarlo. "No queríamos que nadie interesado en el resto del juego, quedara bloqueado por algo que encontraran moralmente malo", dijo Alavi.

No Russian Recuerden: Nada de ruso

A la postre, Nada de Ruso cobraría vida propia y se convertiría, incluso, en objeto de estudio, volviendo a la vitrina con el lanzamiento de la versión remasterizada del juego, hace algunos años. Hoy se sigue hablando de su impacto en el entretenimiento. Hubo teorías sobre si Infinity Ward lo había creado a propósito, pero Alavi lo descartó en una charla posterior, subrayando que Modern Warfare 2 no necesitaba más publicidad y quizás tenía razón, pero intencional o no, la misión llevó al hype a niveles históricos, y tampoco fue el último ingrediente en la receta de una tormenta perfecta.

HANS ZIMMER

La música para videojuegos de estándar cinematográfico es algo que hoy se da por hecho. Steve Jablonsky hizo la música de Transformers, pero también la de Gears of War, y Bear McCreary, quien está detrás de la música de God of War, también musicalizó The Rings of Power, por citar un par de ejemplos. Pero hay un compositor que está por encima de todos ellos y, quizás, por encima de todos los músicos de película jamás. Su nombre es Hans Florian Zimmer.

Hans Zimmer Profile Cropped

Seguramente lo conoces, pero si no, estamos hablando de quien hizo la música de Pirates of the Caribbean, Gladiator, Interstellar, Dune, El Rey León, etcétera, etcétera, etcétera. El tipo es legendario y, si no es el mejor jamás, cuando menos está sentado a la mesa con John Williams, Danny Elfman y cualquier otro que quieras nombrar. Bueno, para 2009, Hans Zimmer jamás había hecho música para videojuegos… hasta que llegó Call of Duty: Modern Warfare 2.

Durante una entrevista de 2009, Vince Zampella, quien por aquellos días era cabeza de Infinity Ward, dijo que fueron ellos quienes buscaron a Zimmer y, como Call of Duty ya tenía algo de renombre, le vendieron la idea de hacer la música.

"Él siempre quiere ponerse nuevos retos, así que fuimos y platicamos con él. Es una persona asombrosa y muy sobrio, especialmente para lo exitoso que es… [su música] hace una enorme diferencia", dijo, y tenía razón.

Existe un meme que todavía aparece por ahí, de vez en cuando, que hace sátira de lo elaborada que realmente era la música y sólo refiriéndose a los créditos de entrada del juego, insinuando que Infinity Ward le había pedido una composición sencilla a Zimmer, y él había salido con algo absolutamente espectacular. Hoy permanece como una de las mejores intros en la historia de la franquicia.

EL TOQUE CINEMATOGRÁFICO

Entre mayo de 2009 y el 10 de noviembre del mismo año, Infinity Ward liberó tres tráilers adicionales. El primero salió en E3 y promocionaba las novedades multijugador, un multijugador que construía sobre los espectaculares pilares del título previo. Pero los realmente importantes fueron los siguientes dos.

El 4 de octubre lanzaron un avance de historia titulado "Infamia", el cual mostraba, por primera vez, la invasión rusa de los Estados Unidos, lo cual se prestaba para postales impresionantes y una escala jamás vista en la historia de la saga Modern Warfare, si bien, habría que reconocer que todavía era una saga joven, claro.

Como su predecesor, Modern Warfare 2 se inspiraba fuertemente en filmes emblemáticos, tales como The Wolverines, The Rock, de Michael Bay y Black Hawk Down de Ridley Scott, una práctica que sigue vigente hasta la fecha, con Modern Warfare (2019) tomando elementos de 13 Hours, también de Michael Bay.

De hecho, había una misión en el juego que tenía lugar dentro de un gulag y en ese gulag había unas regaderas diseñadas de forma casi idéntica a aquellas del Alcatraz de la Roca. Esas regaderas serían, a su vez, la arena del primer gulag en Warzone. Así de añeja es la influencia de Call of Duty: Modern Warfare 2.

UNA HISTORIA DE FANTASMAS

Ya que hablamos de la historia, vale la pena hacer escala en algunos aspectos que no abonaron al hype -porque para descubrirlos, había que jugar la campaña completa-, pero sí que contribuyeron al legado que dejó el juego.

Ghost

Para empezar hay que subrayar que seguirle los pasos a Call of Duty 4 no era tarea fácil. Su diseño de niveles, mecánicas y giros argumentales habían sido simplemente fantásticos. Superar la misión del AC-130 (Death from Above), la de Chernobyl (All Ghillied Up) o la sorpresiva explosión nuclear parecía tarea imposible, y sin embargo, Modern Warfare 2 fue capaz de, cuando menos, igualarla.

El motivo era claro. La continuación había sido obra de la misma dupla detrás de COD 4, Jesse Stern y Steve Fukuda, así que el tono era consistente, pero la trama venía con sus propias sorpresas, como el retorno del Capitán Price, cuyo paradero había sido un misterio desde el desenlace del juego previo, y la introducción de un nuevo personaje que, pese a su simplicidad, dejó una huella profunda en la historia de los shooters: Simon Riley, mejor conocido como Ghost.

Ghost era un personaje de pocas palabras, pero su diseño había sido todo un acierto. Portando audífonos y pasamontañas de calavera, era una figura que llamaba la atención desde el comienzo de la campaña, pero trascendió incluso más, cuando, en un giro dramático del argumento, ocurría una traición y, tanto él como el personaje de Roach -quien había sido controlado por el jugador hasta ese punto- caían abatidos, dando pie al tercer acto de la trama.

Emile

Dicen que la imitación es la mejor forma de halago y Ghost fue un muy buen ejemplo de ello, pues apenas un año después aparecería Halo: Reach, introduciendo a varios spartans, uno de los cuales portaba un casco de calavera; aunque el detalle resultara absurdo en un juego de ciencia ficción como ese.

La influencia de Ghost fue tal, que la franquicia misma trató de explotarla, primero con una historieta y poco después con un juego que, si bien no guardaba relación directa con el personaje, pretendía aprovechar, cuando menos, su aspecto. Nos referimos claramente a Call of Duty: Ghosts.

ABRAN PASO AL REY

Que los juegos se retrasen hoy, no sólo es común, es prácticamente la norma, pero en los dosmiles era un poco menos recurrente, así que, cuando un montón de títulos programados para 2009 empezaron a mover sus lanzamientos al año siguiente, más de uno sospechó que el motivo era algo más que la típica búsqueda de calidad.

Se esperaba que Call of Duty: Modern Warfare 2 rompiera toda clase de récords

Alpha Protocol, Blur, StarCraft 2, BioShock II, Mafia 2, Red Dead Redemption, Splinter Cell: Conviction, Dark Void, y Bayonetta, figuraron entre algunos de los retrasos importantes que ocurrieron en el otoño de 2009. Un artículo de diciembre de ese año en el portal tecnológico CNET, resaltaba: "Aunque las demoras en gaming no son nada nuevo, nos sorprendió el gran número de títulos de alto perfil que saltaron hacia 2010."

Quizás no todos tuvieron "miedo" de Call of Duty: Modern Warfare 2, pero el elevado número de movimientos sugiere que algo atípico ocurrió ese año. Cabe acotar también, que ese otoño fue especialmente activo para el género FPS, pues además de Modern Warfare 2, vio el estreno de Halo 3: ODST hacia finales de septiembre.

Así las cosas, títulos como Dark Void y Bayonetta, los cuales, para colmo, eran nuevas propiedades, prefirieron hacerse un lado y esperar algunos meses para debutar, concretando así el nacimiento de una nueva temporada alta de estrenos en primavera, la cual hoy está más activa que nunca.

LA EDICIÓN DE COLECCIÓN

Las ediciones de colección han formado parte de la historia de Call of Duty desde hace tiempo. ¿Cómo olvidar el carrito a control remoto y la cámara táctica? Pero cuando se trata de ediciones especiales, no sólo de Call of Duty, sino de videojuegos en general, una de las más memorables fue, precisamente, la de Call of Duty: Modern Warfare 2, que incluía unas gafas de visión nocturna.

De hecho, cuando tuve mi primer día de trabajo en un empleo previo, algo de lo que más me llamó la atención fue ver la cabeza de maniquí con esas gafas, luciendo esplendorosa, en esas añejas oficinas.

Prestige Edition Una verdadera edición de colección

Su nombre oficial era la Prestige Edition y, además del artilugio óptico, incluía el juego en caja de metal, un pequeño libro de arte, una copia del primer Call of Duty y bueno, las ya mencionadas gafas por 150 dólares. A mí sólo me alcanzó para la Hardened Edition (si no es que estoy recordando el nombre mal), que constaba de caja de metal y libro de arte, aunque aquello de "libro" era generoso, pues apenas y pasaba de panfleto.

La práctica de las ediciones de colección sigue vigente, pero ha perdido algo de ingenio o a veces, hasta el juego mismo, con paquetes que no lo incluyen. La norma actual son las figuras coleccionables de diferente tamaño, escoltadas por algunos bienes de menor relevancia. Con ello en mente, las gafas permanecen como parte de una de las ediciones especiales históricas que han existido.

EMINEM Y EL DLC

Y así fue como llegamos hasta el 5 de noviembre de 2009. Sólo 5 días antes del estreno de Call of Duty: Modern Warfare 2. Podrás imaginar la escala de la expectación que los elementos que describimos hasta este punto habían generado. Se esperaba que Call of Duty: Modern Warfare 2 rompiera toda clase de récords, pero faltaba una última pieza, un último tráiler que serviría como piedra angular de la fusión entre Call of Duty y la cultura pop.

En realidad, el clip era una síntesis de todo lo que venimos diciendo hasta ahora. “El juego más anticipado de la década”, decía el comienzo del avance, citando a la Official Xbox Magazine. “Un fenómeno”, añadía Gamepro. Eran los típicos accolades que una y otra vez hemos visto en otros tráilers, sólo que, en este caso, tenían algo de certeros, no solamente de exagerados.

Y la cereza del pastel: ‘Till I Collapse de Eminem había sido el tema elegido para musicalizar este último tráiler, en un movimiento poco común para la época; Gears of War había mezclado música pop real con el lanzamiento de un juego, pero el tono era completamente distinto.

Así las cosas, el tráiler de esta semana y el hecho de que sea para la nueva versión de Modern Warfare 2, de alguna manera parece cerrar un círculo histórico que comenzó hace 13 años, y todavía faltaba otro detallito: el avance mostraba un segmento en el espacio.

Para quienes esperábamos el juego, esto era simplemente la locura. -¿Cuán grande era este juego?- nos preguntábamos. Bueno, tan grande que hoy, a más de una década de su estreno, seguimos hablando de él.

Para rematar y, de nueva cuenta, si no falla la memoria, Call of Duty: Modern Warfare 2 fue la primera entrega de la franquicia que incluyó DLC, de hecho, fueron 2 contenidos descargables: el Stimulus Package en marzo de 2010, y el Resurgence Package de junio del mismo año.

Hoy da risa pensar en esto del contenido descargable como algo revolucionario, pero hubo un momento histórico en el que lo fue, y el pionero, cuando menos para Call of Duty, fue Modern Warfare 2.

Sobra decir, a estas alturas, que la tarea que el actual Infinity Ward tiene ante sí, reimaginando un juego como Modern Warfare 2 es titánica. El estreno de Warzone 2.0 servirá para asegurarle un lugar en la historia de los videojuegos, ¿pero podrá acercarse al nivel de trascendencia que tuvo, no sólo la versión original del juego, sino Call of Duty Modern Warfare 2019? De cierta forma, se siente como comparar a Michael Jordan con LeBron James. Estamos entusiasmados por averiguarlo en unas cuantas horas y seguramente tú también.

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