F1 22: ¿Vale la pena?
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F1 22: ¿Vale la pena?

La saga Fórmula 1 está viviendo su mejor momento, no sólo porque el certamen como tal ha ganado enorme popularidad, sino porque es evidente que Codemasters se está "beneficiando" del respaldo de Electronic Arts, cuando menos a nivel mercadológico. Esto, aunado al hecho de que estamos en el primer año con nuevos modelos de auto, sí que convierte a F1 22 en una entrega prometedora. ¿Pero tanto así como una nueva era? No estaríamos tan seguros. De hecho, EA también parece haber traído consigo ese aroma a "mejoras incrementales" que ya nos resulta tan familiar por FIFA y Madden, pero vamos poco a poco.

F1 22 es el enésimo heredero de la única saga de simulación de la F1 que existe en el mundo de los videojuegos -cuando menos hasta que llegue F1 Manager, aunque ese será, más bien, un juego de gestión-.

Un auto más fácil de manejar: IA adaptativa

Lo primero que te podemos decir, por si todavía no estás al tanto, es que este es un juego de relativa complejidad, cuando los comparamos con un Forza Horizon o Need for Speed.

Los nuevos autos en F1 22 no sólo se ven diferentes, sino que se escuchan diferente y hasta parecen hacer los cambios de otra manera

Conscientes de ello, los chicos de Codemasters introducen este año la inteligencia artificial adaptativa, que consta de dos niveles de dificultad pensados para los novatos y que es difícil evaluar desde la perspectiva de un veterano. No somos material de GT Academy, pero tampoco somos recién llegados, así que cuando probamos esta función fue muy difícil simular la experiencia que tendría una persona que jamás ha jugado un F1 o un juego de carreras, pero en este formato, el juego implementa un montón de asistencias y, más importante aún, modifica la conducta de los autos rivales para que no te hagan comer el polvo desde la largada. Los cambios son automáticos, el carro no se desvía fácilmente de la línea de carrera y puedes rebasar a los competidores con facilidad. Es una buena idea, aunque F1 era una saga bastante flexible de antemano, con múltiples maneras de adaptar la experiencia, ya fuera con estilos de carrera predefinidos, fijando la IA en el nivel de reto exacto que uno deseara, entre los valores de 1 y 100 y bueno, ahora esto. Incluso parece demasiado, pero definitivamente es mejor tener abundantes opciones en este rubro que pocas alternativas. Nos interesa mucho saber si, en entregas futuras, se podrá llevar esta herramienta más lejos para dejarla ajustar el reto de los usuarios experimentados también.

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Los nuevos modelos de auto lucen espectaculares y manejarlos es muy disfrutable

De la mano de este asunto de la IA adaptable, está el de la inteligencia artificial general, pero aquí también es complejo emitir un juicio aplicable a todo, pues, como dijimos, el juego permite fijar el nivel de desafío de los demás corredores en una forma minuciosa, lo que puede hacer que la experiencia varíe ampliamente entre quien juega con una IA en 10, 50 y 80, por mencionar algunos valores. Nosotros jugamos en 45, que podría catalogarse como un nivel de dificultad intermedio; con cambios manuales y sólo una asistencia de manejo activada, que es la de tracción. En este universo, los pilotos son agresivos en la medida suficiente. Cuando están a tiro de DRS, puedes esperar un ataque, pero rara vez buscan el contacto. Vaya, la IA te reta, pero es leal… casi siempre. Dicho eso, hemos notado desde el año pasado que, en duelos muy cerrados, puede ocurrir que el otro corredor se enganche con la parte posterior de tu auto y, en vez de separarse, siga buscando la fricción hasta hacerte derrapar, al más puro estilo policial. No es algo frecuente, pero ocurre y no parece tener explicación.

Ahora la vuelta de formación y la parada en pits son momentos más o menos interactivos

Algo que tampoco nos gusta, en términos de simulación, es la poca incidencia de errores o de accidentes dinámicos. Hay un lugar en las opciones para modificar tu probabilidad de fallo personal, pero la bandera amarilla es una ocurrencia inusual, bajo la configuración predeterminada, lo cual vuelve las competencias excesivamente rígidas. Ahí, lo mejor que hemos visto en el año es GRID Legends, un juego arcade diametralmente opuesto en todo sentido, pero que en términos de espontaneidad, sí que sobresale e, irónicamente, también es de Codemasters.

Tras el volante: nuevas mecánicas y reglas

Sobre la pista, hay varias novedades, pero en realidad dos

 son las más trascendentes. La primera y más importante es la nueva sensibilidad de manejo. Hace meses que Codemasters nos viene hablando sobre el rediseño de la conducción y eso es tangible desde el momento que tomas el mando. F1 22 es un juego un poco más responsivo, lo cual es especialmente evidente al tomar las curvas. Si a esto sumamos la introducción obligada de los nuevos modelos de monoplazas, tenemos una experiencia que, en efecto, se percibe cambiada. Los nuevos autos no sólo se ven diferentes, sino que se escuchan diferente y hasta parecen hacer los cambios de otra manera. Para nuestro gusto, estos son los dos cambios más importantes en la entrega de este año porque afectan lo más esencial, que es la experiencia de conducción, pero hay más.

La introducción de algunas carreras que soportan la clasificación vía sprint es otro. Imola, Red Bull Ring e Interlagos en Brasil, incorporan el nuevo sistema de clasificación, en el cual la parrilla de salida se decide con una mini-carrera previa al gran premio. Que el juego lo incluya era indispensable, lo que no pudimos encontrar fue la manera de aplicar ese sistema de clasificación a otras pistas, incluso en formato de carreras aisladas, lo cual resultó extraño.

Por debajo en la jerarquía de trascendencia están dos mecánicas nuevas, una de las cuales pudo implementarse mejor, aunque ambas abonan a una experiencia de carrera más redonda. Ahora la vuelta de formación y la parada en pits son momentos más o menos interactivos, aunque sumamente simples. La vuelta de formación sirve para poner el carro a punto, antes del arranque, pero también deja al piloto sacar la mayor ventaja que le permita su lugar en la grilla de salida, ubicando su auto al límite de lo que le permite el cajón correspondiente y el reglamento. F1 22 trata de capturar la esencia de ese momento con un mini-juego de precisión que te reta a detener el monoplaza en el lugar exacto para lograr justo lo que acabamos de describir. Si fallas, se te coloca un poco por detrás de lo que resultaría ideal. Eso está muy bien, el problema es que aquello de poner el auto a punto para la salida, probando las velocidades, calentando neumáticos y tal, pasa desapercibido, convirtiendo al giro en un trámite. Es posible omitir esto o verlo en presentación cinemática, pero se le puede sacar más provecho jugable, si el año entrante se implementa una interfaz que permita al usuario ver con claridad el efecto que tiene (o no tiene) el giro. Sí, por supuesto que la vuelta de formación es parte del deporte automotor, pero en un juego, se pueden hacer cosas más interesantes que sólo ir en fila.

F1 Life, un intento desesperado por monetizar la experiencia

La entrada a pits ahora también es interactiva… o bueno, más o menos. Todo fan del automovilismo ha visto a un piloto llevarse puesto a un mecánico al entrar a pits. Codemasters quiso replicar parte de esto, así que cuando uno entra al pit lane para cambiar llantas, aparece un conteo regresivo y un indicador holográfico que señala dónde meterse a la cochera de tu equipo. El jugador, entonces, debe oprimir tache o A, antes de que el conteo regresivo se agote, para colocarse correctamente. Si uno falla, aplica una penalización, en la forma de una detención más lenta, aunque también nos tocó por ahí una ocasión en la que, incluso acertando en esta tarea, tuvimos una parada accidentada por un supuesto desperfecto con un neumático, lo que nos pareció un excelente toque. Esta novedad tiene peso en la jugabilidad, pues no es raro entrar a pits al mismo tiempo que el corredor inmediatamente adelante o atrás nuestro, y la velocidad de parada es la diferencia entre salir antes y rebasar o demorar y ser rebasado.

De modos y micropagos

Ahora bien, en términos de estructura también hay modificaciones notorias. El modo historia fue descartado, argumentando que no era sustentable hacerlo cada año, y en su lugar entraron dos formatos de juego nuevos, pero francamente prescindibles. Y en el modo carrera, se puede arrancar con una escudería aspirante al campeonato, de media tabla -por así decirle- o sotaneros, tipo Williams o Haas, lo cual cambia la velocidad del desarrollo técnico, el alcance de las mejoras, la durabilidad de los componentes y, por supuesto, el presupuesto. Es una novedad importante y útil para la experiencia, aunque no revolucionaria. Se nos prometieron nuevos y más trascendentes eventos de escudería, pero honestamente no los notamos. Se trató de los mismos incidentes menores, como decidir en qué enfocar la siguiente práctica del segundo piloto o elegir a tu rival, pero eso sí, maquillados con una línea de diálogo que decía algo como: "Gracias por atender esta situación tan delicada". Pffff.

Punto De Partida
La carrera como equipo ahora es más flexible

Como decíamos hace un momento, existen dos formatos nuevos de juego. F1 Life pretende ser una especie de simulador de vida de piloto de carreras, aunque para ser honestos, parece el intento desesperado de Codemasters por introducir un elemento monetizable a la experiencia. ¿En qué consiste? Tu piloto online es una "persona" diferente de la que corre en los demás modos y, como tal, tiene su casa, su armario y sus autos, así que puedes personalizar su sala, su pared, su sofá, sus cuadros y hasta sus lámparas, por no hablar de su ropa con marcas reales. Francamente no tiene mucho sentido, hasta que descubres que las ropitas se pueden comprar con moneda real, mientras que los adornos juegan un rol en el pase de temporada que, como es tradicional, tiene dos categorías, una gratuita y otra de paga. Es un agregado inútil, aunque inofensivo, cuyo único pecado real es distraer recursos de aspectos más valiosos para la experiencia.

Supercarros
Además de manejarlos, puedes usar tus súperautos como adornos para tu "casa"

¿Como cuáles? Bueno, F1 22 introduce autos de seguridad jugables, lo cual representa una idea más interesante. Se trata de los carrazos que van marcando el paso a los corredores cuando hay una bandera amarilla. Cumplir algunos objetivos simples, se traduce en cupones que puedes canjear por estos autos y, una vez que los tienes, puedes exhibirlos en tu casa de F1 Life y manejarlos, ya sea ahí mismo o como parte de un modo separado que se llama Pirelli Hot Laps. Acá puedes encontrar como 40 pruebas que involucran la conducción de estos súper autos en pistas F1. Por supuesto, este tipo de pruebas ahora también aparece durante los periodos entre Grandes Premios en el modo carrera como piloto o como jefe de escudería, y en general, es un elemento que abona variedad, sin romper por completo con el tono del juego, como sí lo hace la sucursal de IKEA que Codemasters ha encajado en F1 Life.

El reproche acá es que Pirelli Hot Laps y los súper carros recibieron un tratamiento secundario muy superficial, y para eso, mejor te recomendaríamos Gran Turismo. El manejo es realista y los retos tienen un carácter adictivo que incrementa si tienes amigos con los cuales comparar tus marcas, pero esto se da en automático, no por un mérito particular del diseño, pues hay poco de creativo en las pruebas, y no sabemos bien a dónde lleva este nuevo frente, pues como dijimos, para simuladores de autos convencionales, ya existen Gran Turismo y Forza Motorsport. Pasar por puertas en zig zag, ir lo más rápido posible o competir con un vehículo de la IA son los retos disponibles que se repiten y se repiten, y se repiten.

Pirelli Hot Laps
Las pruebas con los autos de seguridad son repetitivas, pero los vehículos lucen bien

El lado técnico

En el apartado de la presentación y el rendimiento, hay poco que reportar y eso ya es, en sí mismo una decepción, pues Codemasters hizo algunas promesas que quedaron a medias. El juego se ve igual que el año pasado, con formatos gráficos de resolución y rendimiento. Pocos bugs, pocos crashes. F1 22 es un juego que cumple con la tarea gráfica, como siempre lo ha hecho. Dicho eso, el talón de Aquiles siguen siendo los modelos de personaje y otro poco, los elementos fuera de pista. Pero más importante que eso es un par de omisiones algo confusas.

F1 22 no innova, pero cumple

F1 solía soportar comandos de voz, lo cual es muy importante cuando hablas con tu ingeniero para que te de un dato o para solicitar entrada a boxes, mientras conduces. El año pasado, el juego omitió esta función sin que quedara claro por qué, pero estamos casi seguros que durante los eventos pre-lanzamiento de F1 22, Codemasters dijo que este año sí habría comandos de voz. No es el caso. El juego no se rompe con esto, pero ahí es donde uno empieza a reflexionar si no hubiera valido más la pena quitar un par de lámparas y calzones de la tienda para, en su lugar, habilitar esta función. Incluso parece que quitaron la voz del ingeniero en el control y la devolvieron a la pantalla, ¿por qué? Ni idea.

Tu Casa
Tus contactos o amigos pueden visitar tu casa para que aprecien tu buen gusto

Y una que no es ausencia, pero casi pasa por ausencia, es la resistencia adaptativa y la vibración háptica. Codemasters incluso dedicó una entrada en el blog de PlayStation a esto, y la verdad es que deja mucho que desear. Los gatillos cambian de presión cuando vas despacio o te amarras con los frenos, y la vibración es un poco diferente cuando te subes a los bordillos, pero si ponemos F1 22 lado a lado con Gran Turismo 7, la diferencia es abismal. En Gran Turismo hay vibraciones finas, incluso cuando uno va en una recta, cuando uno cambia de velocidad o cuando comienza a llover, no sólo en los bordillos. Es una implementación conservadora, la que Codemasters hizo aquí. De nuevo, algo que no rompe el juego, pero sí amerita un "mmmh" a la Geralt de Rivia.

Y para el final dejamos el tema de las carreras en línea, que siguen exactamente iguales que el año pasado. Ahora que lo pensamos, este hubiera sido un buen lugar para expandir el asunto de los súper autos, pero no ocurrió. Seguimos con los mismo: carreras sociales, carreras rankeadas, eventos y ligas. Esta vez pudimos dedicarle un poco más de tiempo a este frente, y el nivel de caos en las carreras rankeadas resulta francamente frustrante. Terminar una competencia es un asunto de supervivencia, tanto como lo es de talento tras el volante, algo que para ser justos, no sabemos si pueda evitarse por completo. Pero bueno, encontrar carreras no es un tema, no hay lag y las transiciones entre vestíbulos son rápidas. F1 22 no innova, pero cumple.

Si algo nos sorprendió para bien fue la música, pero decir que esto es subjetivo es poco. Codemasters parece haber aprovechado al máximo el músculo de licenciamiento de EA, y ha metido una selección musical muy llamativa para los amantes del EDM. Diez ahí. Fuera de eso, tenemos algunos elementos de telemetría nuevos, que te indican si estás cumpliendo o no con los objetivos durante los programas de práctica; una herramienta adicional de personalización que permite guardar colores para poder copiarlos y usarlos en otros elementos cosméticos del mismo objeto y… ya. ¡Ah, bueno! El juego viene en español, pero europeo, tanto para diálogos, como para menús y subtítulos. Vale la pena invertir en narración latina.

La recta final

F1 22 sigue siendo el mismo juego sólido que fue el año pasado, pero es apático en sus innovaciones. Algunas tienen potencial, aunque no parecen estar plenamente desarrolladas, y otras resultan sencillamente inútiles, demostrando que la franquicia comienza a ir por un lado equivocado. Pese a todo, es difícil no recomendar F1 22 cuando se introdujeron los nuevos modelos de auto y hubo algunos cambios relevantes sobre la pista, que los verdaderos fans de la Fórmula 1 van a querer tener, pero, la implementación mediocre del DualSense, la omisión reiterada de los comandos de voz y otros detallitos, son testimonio de que el estudio está perdiendo enfoque. ¿Vale la pena? Pues sí, pero pudo ser una entrega mucho mejor. No es un cambio de era como tal, y si lo es, lo es a medias.

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