Final Fantasy XVI quiere revolucionar la dificultad en los juegos de acción: desarrolladores explican el innovador sistema de asistencias que llega a la serie

Final Fantasy Xvi Dificultad
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Ya pudimos probar la primera demo jugable de Final Fantasy XVI y en nuestras impresiones señalamos que uno de los elementos que más nos gustaron fue la manera en la que el juego aborda el tema de la accesibilidad con la dificultad.

Para el equipo de desarrollo, liderado por Naoki Yoshida, es claro que los juegos de acción son emocionantes y una de las tendencias más populares de la industria en la actualidad, pero también saben que no todos los jugadores se sienten del todo cómodos en juegos que pueden alejarlos por su elevada dificultad.

En la Creative Business Unit III de Square Enix tienen muy claro que no querían matar el desafío o la emoción de la acción de su juego, por lo que optaron por la creación de un sistema de asistencias integrado al equipamiento. ¿Quieres saber de qué se trata? Aquí te contamos todo al respecto.

Cómo funciona la dificultad en Final Fantasy XVI

Olvídate del clásico modo Fácil, Normal o Difícil. Los desarrolladores de Final Fantasy XVI sabían que su juego podría sentirse un poco difícil o complicado de entender para todos los jugadores por la introducción de numerosos sistemas de juego que se integran a la acción en tiempo real de la propuesta, por lo que querían ofrecer algún tipo de ayuda para que nadie se quedara sin disfrutarlo. Fue así que optaron por un sistema de asistencias que está integrado al equipamiento de Clive Rosfield, el protagonista de este RPG de acción.

Clive tendrá tres ranuras para equipar accesorios, mismos que determinarán algunas asistencias que pueden ser desde cosas muy sutiles hasta ayudas muy marcadas para quienes no están acostumbrados a los juegos de acción intensa como los hack’n’slash o los soulilkes. No estamos seguros que estos vayan a ser todos los accesorios que encontraremos en la versión final del juego, pero al menos fueron con los que pudimos experimentar en la demo.

Final Fantasy Xvi Hands On 2
Así luce el menú donde se encuentran los accesorios que funcionan para agregar asistencias al juego.
  • Medalla de Fuerza: aumenta 10 puntos el poder de ataque del protagonista, de manera que los enemigos serán más fáciles de vencer.
  • Medalla de Entereza: aumenta 10 puntos la defensa del jugador para ser más resistente ante los ataques de los adversarios
  • Anillo de Ralentización: permite que justo antes de recibir el impacto de un ataque enemigo el tiempo se ralentice y aparezca un indicador en forma de círculo rojo en la pantalla con el botón que hay que presionar para esquivar. De esta manera, el jugador tiene la oportunidad de ejecutar la acción evasiva por su cuenta, pero tiene más tiempo para ello.
  • Anillo de autoevasión: si con todo y el anillo de ralentización te agobia ser atacado por los enemigos, puedes usar este accesorio para que Clive evada en automático los embates rivales.
  • Anillo de apoyo: automatiza las acciones de Torgal, el lobo de Clive, que de otra manera debe ser comandado con la ejecución de comandos desde el d-pad.
  • Anillo de autocuración: automatiza el proceso de curarse con pociones que tengas en tu bolsa, usándolas cuando baje de cierto nivel la salud del protagonista.
  • Anillo de autoataque: para aquellos que no sean muy buenos encadenando combos, este accesorio permite ejecutar sorprendentes cadenas de ataques melee, magia y habilidades eikónicas oprimiendo sin parar un solo botón. También es una buena manera de ver cuáles son las mejores combinaciones de ataques para que lo intentes por tu cuenta una vez que te quites el accesorio.

Tienes a tu disposición tres ranuras para equipar cualquiera de estos accesorios, aunque también eres libre de ignorarlo por completo si te sientes capaz de pasar el juego tal y como fue concebido como una experiencia de acción desafiante. La intención es que cada jugador pueda elegir uno o varios de estos accesorios y equiparlos para que encuentre el punto ideal de dificultad que se adapte a su estilo de juego.

Cómo se concibió la dificultad modular con accesorios de Final Fantasy XVI

Durante nuestra entrevista con los desarrolladores de Final Fantasy XVI se nos ofreció una genial explicación sobre la manera en la que los desarrolladores llegaron a la idea de crear este sistema de selección de dificultad modular con accesorios.

Final Fantasy Xvi Todo Lo Que Debes 3
Naoki Yoshida, productor y director de Final Fantasy XVI

A continuación te dejamos todas sus declaraciones, pues son muy interesantes.

Naoki Yoshida - Director y Productor de Final Fantasy XVI

"Todas las buenas ideas nacen cuando alguien pone un poco de presión sobre alguien más para hacer el trabajo"
"Todo empezó conmigo, fue mi culpa. Surgió de una cosa simple. Muchos juegos cuando los juegas al principio te preguntan en qué dificultad quieres jugar: normal, fácil, difícil. Voy a cumplir 50 años este año, pero me considero un gamer, me considero un buen gamer, así que no hay manera de que juegue en fácil y usualmente trato de jugar en difícil porque tengo mi orgullo"
"Pero luego al jugar en ese modo, es difícil, muero y veo la pantalla de Game Over. Y luego me aparece la notificación de que si quiero cambiar al modo fácil y siento que no es mensaje para el personaje del juego, es un mensaje directo para mi, que me falta al respeto diciéndome que no puedo, cuando yo sé que puedo"
"Y odio mucho ese sentimiento. Así que cuando hice este juego quería este sistema pensando que quizá otros jugadores se sentían igual que yo, como que les faltaban al respeto. Pero para hacer esto no tenía ideas, pero no era a mi quien me tocaba eso, es cuando entras tú [señalando al director Takai-san]"

Hiroshi Takai - Director Principal de Final Fantasy XVI

"Uno de los conceptos centrales de este juego era que pudiera ser disfrutado por la mayor cantidad de personas. No queríamos enfocarnos en un solo tipo de jugadores, como los que juegan juegos de acción, queríamos alcanzar a la mayor cantidad de jugadores. Necesitábamos algo que fuera accesible y no alienante. Ese era mi punto de partida"
"Teníamos que enfocarnos en por qué nuestros jugadores no son buenos para los juegos de acción. ¿Qué cosas hacen que los juegos de acción sean difíciles para ellos? ¿Qué podemos hacer para hacer que los juegos de acción sean más accesibles para ellos? Podría ser algo tan simple como bajar la barra de salud de los enemigos o incrementar la fuerza del héroe. El problema es que haciendo eso la acción no cambia, la acción sigue siendo difícil, incluso bajando la salud"
"Ese no es el problema, el problema está en los jugadores y el tipo de debilidades que tienen. Así que cuando vimos esto y qué es lo que hace que sea la acción difícil para los jugadores descubrimos que un problema común es saber cuándo evadir y cómo evadir, así que la primera idea fue entonces dijimos: ‘hagamos algo que cubra esa debilidad’ y lo primero que se nos ocurrió fue hacer una función de auto esquivar"
"Solo tener un auto-evadir no es suficiente para hacer que el juego sea accesible para todos los tipos de jugadores y sabía que la respuesta era no. Sabía que era un punto de partida y fue así que llegamos de ahí a más ideas, y ahí es donde le doy la palabra a Suzuki San, para que hable del resto de los sistemas"
Final Fantasy Xvi Hands On 1
Cuando se usa el Anillo de Ralentización, verás un círculo rojo que te da unos segundos adicionales para oprimir el botón correspondiente a esquivar

Ryota Suzuki - Director de Combate de Final Fantasy XVI

"Tuve la tarea de crear algo que cubriera las debilidades de los jugadores. Apelé a mi experiencia trabajando 20 años en juegos cargados de acción como Devil May Cry 4, Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma, todos estos son juegos centrados en la acción y fueron hechos para usuarios que juegan muchos juegos de acción también. Reflexionamos qué hace estos juegos difíciles para jugadores regulares y comencé a entender que es lo que hace difícil la parte de acción"
"Por ejemplo, como ya dijo Takai-san, hay muchos jugadores a los que quizá evadir se les hace difícil y necesitan algo que les ayude a esquivar. También sabemos que hay muchos jugadores a los que ejecutar ataques complejos se les hace difícil, entonces necesitamos algo que les ayude a hacer ataques complejos"
"También hay algunos que son muy buenos en la acción, tanto en en atacar como en evadir, pero siempre olvidan cuándo usar una poción o sanarse y necesitábamos cubrir eso también. Entonces analicé los tipos de jugadores que experimentaron mis juegos en el pasado, viendo todas las debilidades para decidir sobre los ítems que las cubrirían"
"Insisto, esto no es solo para quienes no juegan juegos de acción. Incluso los que son buenos en juegos de acción tienen debilidades pequeñas, porque todos las tenemos. Así creamos ítems que ayudan a cubrir las debilidades y que permiten a los jugadores, básicamente, personalizar la dificultad y encontrar algo que encaje perfecto con su manera de jugar"
"Personalizar la dificultad no cambia nada en el sistema, no está relacionado con el juego, como hacer un modo difícil, uno normal, uno fácil. Poniendo este sistema de dificultad y atarlo al equipamiento le da más oportunidad al usuario y libertad para crear un nivel que encaje perfecto con su nivel de habilidad"
"Otro concepto central del sistema de batalla es que queremos que los jugadores disfruten la acción, eso es muy importante. Llegamos a considerar ofrecer un tipo de auto-batalla, pero eso hubiera disminuido la emoción de la acción"
"Al final de todo queríamos conectar con los jugadores y que sintieran que están disfrutando el juego y que disfrutaran las batallas. La esquivada automática fue dejada porque consideramos que es algo que necesitan los que verdaderamente sufren con las evasiones, pero también queríamos dar un paso más allá con un anillo de tiempo de enfoque que cuando viene un ataque disminuye un poco el tiempo e invita a que el jugador esquive con R1. Haciendo esto cambia un poco el ritmo de la batalla, lo vuelve un poco más lento, pero todavía estás en medio de la acción, todavía tienes que reaccionar a tiempo, pero te da más tiempo para hacerlo y es más accesible. Todavía tienes la sensación de que estás en el juego y lo estás jugando, estás haciendo algo con estilo, algo divertido y se mantiene la emoción"
"Queríamos algo que lo hiciera más fácil, pero que mantuviera la diversión. Presentamos esto a una generación de jugadores que quizá no juegan juegos de acción porque creen que no son buenos, es una especie de escaparate para mostrar lo divertidos que pueden ser estos juegos"

Naoki Yoshida - Director y Productor

"Esa es la historia de cómo creamos este sistema. Sangre, sudor y lágrimas del equipo. Para ponerlo simple, mientras tengas un gran director y un genio director de combate, la perspectiva del productor es presionarlos y harán cosas geniales"

Final Fantasy XVI se estrenará el próximo 22 de junio de 2023 como exclusiva de PS5. Para más detalles e información sobre el juego, quédate con nosotros en 3DJuegos LATAM.

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