Avowed no quiere que se descontrolen tus expectativas: el RPG exclusivo de Xbox no será ni el nuevo Skyrim ni Baldur's Gate 3, y Obsidian está feliz con eso

Avowed no quiere que se descontrolen tus expectativas: el RPG exclusivo de Xbox no será ni el nuevo Skyrim ni Baldur's Gate 3, y Obsidian está feliz con eso

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Uno de los múltiples y más atractivos proyectos que Xbox tiene en fila para este año es Avowed, un RPG de acción en primera persona, concebido, ni más ni menos que por Obsidian Entertainment, y que desde su revelación, ha sido comparado con Skyrim.

Hace algunos días, Xbox me dio la oportunidad de charlar con Carrie Patel, directora de juego, y Gabriel Páramo, director de gameplay, y aunque ambos fueron fantásticos interlocutores y sumamente amables, me llevé una sensación un poco extraña de nuestra conversación.

Estamos hablando del primer RPG de alto perfil en llegar a consolas, tras un año que fue memorable, tanto para la categoría rolera, como para los juegos en general, y fue precisamente un juego de rol, el ganador del GOTY. Con la barra tan elevada, mi visión -y quizás la tuya- para Avowed, es sumamente ambiciosa, pero quedé con la impresión de que Obsidian no apunta tan arriba, y tampoco quiere que tú lo hagas.

Cuando recordamos lo corto que para muchos quedó Starfield, quizás esa sea la estrategia correcta, pero considerando que la industria y las comunidades están acostumbradas al marketing de los superlativos y la hipérbole, siempre resulta extraño toparse con proyectos que apuesten más por la mesura y la contención de las expectativas.

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Avowed no es Skyrim, sino un The Outer Worlds de fantasía

Ni durante nuestra plática, ni durante sus múltiples presentaciones del juego, Obsidian ha tratado de maquillar el rol que The Outer Worlds ha tenido en la concepción de Avowed, fungiendo como su molde estructural y, en ciertos sentidos, también mecánico, a pesar de estar inserto en el lore de Pillars of Eternity.

"Con el trabajo que ya habíamos hecho en The Outer Worlds, que también usó Unreal, eso nos dio buenos cimientos y buenos esquemas para construir un mundo más o menos de la misma escala y con la misma estructura para Avowed", nos dijo Carrie.
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En Avowed habrá que alcanzar ciertos puntos de la ruta crítica para poder ir desbloqueando las diferentes regiones de las Living Lands, con la opción de regresar para cumplir pendientes, si así lo deseamos. Eso elimina, de inmediato, la posibilidad de recibir un mundo abierto, lo cual no es un pecado en sí mismo. El problema es que con esa misma estructura, The Outer Worlds sacrificó también mucha espontaneidad. En otras palabras, sus diferentes "mundos" se sentían como nivelotes glorificados, ocupados, únicamente, por enemigos y misiones fijas, lo cual diluía la sensación de verdadera aventura.

Cuando pregunté a Carrie acerca de lo que Avowed aportaría en términos, precisamente, de estructura, de espontaneidad, de dinamismo en el mundo y de aventura, ella no descartó que fuéramos a encontrar sorpresas en las diversas zonas que conformarán el mapa de Avowed -cuyo número todavía no quiso revelar-, pero no me dio la impresión de que quisiera venderme al evento azaroso como un atributo central de la experiencia de juego, como sí lo hace, por ejemplo, Dragon's Dogma 2.

La desarrolladora hizo más énfasis en la pronunciada identidad visual que tendrá cada zona, la presencia de llamativos puntos de referencia que guiarán tu exploración, y el efecto que tus decisiones tendrán en la relación con los NPCs, como las verdaderas fortalezas de un proyecto que, contrario a lo ocurrido en Baldur's Gate 3 o incluso Starfield, también parece apostar por un sistema de diálogos y consecuencias estándar para el género.

De hecho, una de las pistas más claras que ambos, tanto Carrie como Gabriel, me dieron sobre su intención de no promover expectativas equivocadas, fue que cuando pregunté a Patel sobre las virtudes del mundo, más que hablar de clima dinámico, destructibilidad o algo por el estilo, Páramo intervino para ahondar en el tema del combate, como un pilar de la aventura que tendrás al explorarlo. Eso sí, habrá ciclo de día y noche, pero no hubo mención de un impacto en las mecánicas de juego, si es que este existe.

"En la medida que los jugadores exploren, podrían encontrar criaturas para las que quizás no estaban listos, pero a base de voluntad pura, puedan derrotarlas o quizás usar las habilidades que han desbloqueado para ayudarse en el escenario y sentirse recompensados por derrotar a un enemigo un poco más difícil… o quizás regresar después, cuando se sientan listos para superar a un enemigo o NPC", dijo… recordándonos, justamente, lo que pasaba en The Outer Worlds

Avowed tampoco apuesta por ser un Baldur’s Gate 3, en términos narrativos

Aunque todo parece dicho en lo que respecta a los sistemas de diálogo, las acciones y consecuencias en los juegos de rol, Baldur's Gate 3 y el propio Starfield demostraron, el año pasado, que eso no es así.

Uno de los atributos más espectaculares de Baldur's Gate 3 fue su capacidad para poner variables constantes ante el jugador, ya fuera en forma de diálogos reservados para su clase, un dado, elecciones con consecuencias, acciones y omisiones con impacto en la historia. Mientras que, pese a sus carencias, Starfield apostó por un sistema de diálogo con puntos, riesgos y recompensas que no habíamos visto antes. Con ello en mente, cuestionar a Obsidian sobre lo que Avowed aportará, era casi obligado, pero, de nueva cuenta, no sentí que el juego apuntara a algo extraordinario.

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"El diálgo es una de las avenidas a través de las cuales el jugador expresa lo que su personaje es en el mundo. (...) En ningún juego, todo lo que dices conduce a un resultado o efecto mariposa, más adelante. Algo de eso se trata, solamente, de establecer la situación y al jugador, presentarlo como personaje y la vibra a la cual apunta", aclaró Carrie

Avowed tendrá múltiples finales, sí, y como es típico, las misiones ofrecerán múltiples vías de solución -algo a lo que estamos acostumbrados-, pero no parece que vaya a haber una innovación adicional en este rubro. Buena parte de la conversación pasará solamente por la exposición y el desarrollo de los personajes, particularmente tus acompañantes, limitando las consecuencias a encuentros concretos de la trama.

Avowed será mucho más flexible, en términos de combate, de lo que lo fue Skyrim

"Puede ocurrir que si tuviste una buena o mala interacción con un NPC en una parte temprana del juego, puedas encontrarlo a él o a sus amigos, y aliados después, y enfrentar las consecuencias de lo que hiciste. O quizás, opciones adicionales si lo trataste bien, para resolver cosas en una forma positiva para ellos. (...)"

A propósito de acompañantes, recordé lo que, históricamente, ha ocurrido con ellos en otros juegos de fantasía y acción, donde si bien fungen como aliados, también pueden entorpecer las cosas, si su inteligencia artificial no está a la altura. Carrie dijo que, en ese sentido, había dos formas de verlos, desde su faceta mecánica, y desde su faceta narrativa.

"En lo que respecta a lo mecánico, los jugadores pueden controlarlos en combate al grado de poder activar sus habilidades únicas. (...) Pero, en general, ellos te siguen todo el tiempo. Si te metes en una pelea, van a pelear contigo y, en automático, atraerán la atención de los enemigos por sí mismos. Así que creo que existe un balance adecuado entre conductas automáticas y lo que esperarías de alguien que va contigo, que querrías que peleara contigo e interactuara con aquello con lo cual tú estás interactuando. Pero también existe la libertad para los jugadores a quienes les gusta involucrarse más para usar esas habilidades y sentir la diferencia entre los acompañantes que están disponibles."

De nueva cuenta, la alusión a The Outer Worlds es clara, un juego que permitía fijar las tendencias de combate de los acompañantes y activar sus habilidades especiales con presionar un botón, no sin antes ver una espectacular cinemática. Aunque Carrie no ahondó en detalles, parece que Avowed se acoplará, justamente, con el mismo diseño.

Pero también está la faceta narrativa, donde, como era de esperar, los acompañantes servirán como anclaje para el desarrollo de la historia. "Tienen mucho que decirle al jugador, durante el juego, y entre ellos, así como unas historias reactivas maravillosas, que se desdoblan para el jugador durante el transcurso de la aventura."

El combate, uno de los rasgos más sobresalientes en Avowed

Irónicamente, uno de los aspectos más singulares de Avowed abona también a mi sospecha de que otros elementos del juego quizás no lo serán y es que, durante mi plática con Carrie y Gabe, este último, quien es director de gameplay, realmente no intervino, a menos de que aquello que yo preguntara, tuviera que ver específicamente con combate, como si la innovación jugable girara, casi por completo en torno a ese elemento.

Gabe Paramo

Tengo la certidumbre de que Avowed abarcará también elementos típicos del género como el looteo, el crafteo y, por supuesto la progresión con habilidades, pero llamó mucho mi atención que, al menos durante esta etapa en la promoción del juego, Obsidian se mostrara renuente a hablar de nada más que no fuera combate.

En ese sentido, Gabe no pudo compartirnos mucho más de lo que vimos en el Developer Direct y el podcast posterior. Avowed se distinguirá por un sistema de pelea que, si no fuera por el género al que pertenece, diríamos que quiere compartir más atributos con un shooter que con un RPG.

Avowed será mucho más flexible, en términos de combate, de lo que lo fue Skyrim, su referente natural. Sabíamos de antemano que el juego permitiría la creación de loadouts y la inusual mezcla de diferentes armas, como escudo y espada, claro, pero también escudo y varita mágica, dos varitas mágicas -una en cada mano-, y mucho más. ¿Cuánto más? Ni siquiera Obsidian lo tiene claro. "No sé si tengo un número, sólo diré que habrá muchas permutaciones ahí, pero no tengo un número", reconoció Gabe.

Por supuesto, el combate en primera persona, sobre todo cuando involucra melé y no sólo disparos, tiende a sentirse algo hueco, si no se pule adecuadamente, y eso es precisamente lo que Obsidian ha estado haciendo en los últimos meses, al punto en el que Carrie reveló que lo mostrado en el Developer Direct es ya considerablemente más viejo de lo que el jugador recibirá y, más importante que eso, se está confeccionando un combate ágil e intrincado, donde se puedan combinar hechizos para lograr resultados únicos con una sensación de inercia sobresaliente. Podrás, por ejemplo, usar un hechizo de fuego sobre un enemigo y, si fallas, emplear, inmediatamente, otro que lo jale hacia las llamas, reveló Carrie.

"Creo que esa sensación visceral de impacto y la sensación de ejecutar un hechizo, creo que le subimos un poco a eso. Puedes notar en el vídeo con los efectos de partículas y las animaciones, y ser capaz de alternar y jugar como tú quieres jugar, eso es lo que lo distingue”, dijo Gabe. "Definitivamente estamos tratando de mejorar sobre eso [los antecedentes de Skyrim] y referenciar otros juegos que han tenido una sensación más visceral, de impactos más pesados, de animaciones, donde tratamos de mejorar todos los aspectos para hacerlo sentir más como un juego moderno que Skyrim"
Combateavowed

Al final del día y, como mencionaba al comienzo, platicar con Obsidian sobre Avowed fue más un ejercicio de descarte que uno de confirmación, pero esto es apenas el comienzo.

Me voy sabiendo que la estructura y lo orgánico del mundo no pretenderá ser como Skyrim; que la toma de decisiones y la narrativa, tampoco apuntarán a la profundidad o la flexilibdad de Baldur's Gate 3; y que el combate será visceral, dinámico y versátil. El referente más inmediato para imaginar nuestra futura experiencia con Avowed sigue siendo, entonces, The Outer Worlds, pero falta algo crucial: jugarlo, así que -sobra decirlo-, nada de esto es definitivo.

"Cada juego es algo propio, y como desarrollador, lo mejor que puedes hacer es disfrutar los juegos que te llegan, aprender lo posible y aceptar y reconocer las maneras en las que lo que tú estás haciendo es diferente y eso está bien", señaló Carrie.

Se trata de la primera demostración formal de un título que seguramente protagonizará más presentaciones de aquí a su lanzamiento. Y al final del día es importante señalar que, incluso si Avowed termina por ser una"simple" skin de fantasía de The Outer Worlds, podemos esperar un juego cumplidor y muy sólido en lo ténico, aunque no reinvente la rueda.

"Puedo decir que estar en una alianza tan cercana con Microsoft y Xbox ha sido maravilloso; tener acceso a devkits, explotar su experiencia y consejería para asegurarnos de que el juego corra muy bien en esas consolas (Xbox Series S y Xbox Series X)"

Avowed debutará este otoño en Xbox Series S, Xbox Series X y PC (día uno en Game Pass), mientras el estudio trabaja, en paralelo, en The Outer Worlds 2.

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