¿La solución a la violencia en México es apagar la consola? El discurso de la presidenta de México apunta a los videojuegos como raíz del problema

Claudia Sheinbaum Culpa A Los Videojuegos Pero La Violencia En Mexico No Se Juega 1
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Ayax Bellido

Editor

La narrativa oficial en México ha vuelto a apuntar su dedo hacia los videojuegos. Esta vez, fue la presidenta Claudia Sheinbaum quien, durante una de sus conferencias matutinas, declaró que los videojuegos, particularmente los shooters, fomentan la cultura de la violencia en el país. En sus palabras:

“No es un asunto de prohibición, es también los videojuegos, o no sé si se llaman videojuegos ahora, que tienen que ver también con, pues, estar jugando a matar a una persona. ¿Pues qué es eso?”.

Videojuegos: ¿culpables de la violencia en México?

En tono aparentemente conciliador, pero con fondo claramente restrictivo, Sheinbaum sugiere que es mejor “generar otras formas de diversión, de música… que sean adoptadas por la sociedad”. Pero detrás de esa frase hay un eco familiar. Ya lo hemos escuchado antes: pensar que la raíz de la violencia juvenil está en la pantalla y no en las calles, que el problema es el control del Xbox y no la falta de control educativo, no es algo nuevo.

@latinus_us

Es mejor generar otras formas de diversión y que sean adoptadas por la sociedad en su conjunto: Sheinbaum sobre uso de videojuegos y canciones con alusión a la violencia. #Latinus #InformaciónParaTi

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Estas declaraciones de la presidenta no aparecen en el vacío. Apenas el mes pasado, Arturo Ávila, un diputado de su mismo partido, Morena, propuso sancionar a quienes difundan videojuegos que “promuevan conductas ilícitas”. Arturo Ávila, autor de esta iniciativa, fue aún más enfático:

“Quien en expresiones como películas, series de televisión, música, obras de teatro o videojuegos promueva, glorifique o justifique la comisión de conductas ilícitas […] será sancionado”.

Este tipo de discursos son peligrosos por una razón sencilla: desvían la atención de los verdaderos problemas. No es que los videojuegos sean sagrados o intocables, pero en el contexto mexicano, culparlos de la violencia se vuelve una salida cómoda para un Estado que no ha logrado garantizar la seguridad real de sus ciudadanos.

@juan_ortizmx

🗳📌 MORENA PROPONE CARCEL QUIEN PROMUEVA CORRIDOS, SERIES Y VIDEOJUEGOS QUE “GLORIFICAN EL CRIMEN” Pues sí. El diputado de Morena Arturo Ávila propone cárcel para quien glorifique delitos en películas, series, música, videojuegos o cualquier otra expresión artística o mediática. La iniciativa busca modificar el artículo 208 del Código Penal Federal para especificar el tipo de contenidos a sanciones. ¿Qué tipo de contenidos? Como series, corridos, obras de teatro, hasta videojuegos que celebran la violencia o el crimen organizado. Hoy el artículo 208 establece trabajo comunitario si se realiza apología del delito, y este no se consuma. En caso contrario, se aplica sanción como participante del delito cometido por otros. Esto dijo Ávila: "Un tema muy importante, un tema a evitar, (es) que se siga glorificando, que se sigan promoviendo expresiones que solo generan violencia". Y también mencionó explícitamente que muchas de estas expresiones no solo tienen que ver con el crimen organizado, también con violencia contra las mujeres y otros temas. #sheinbaum #amlo #politica #presidenta #claudiasheinbaum #mexico #noticias #diputados #congreso #videojuegos

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Autoridades apuntan a los videojuegos como origen de la violencia

En 2021, tras un caso que involucró a menores en un intento de reclutamiento criminal a través del videojuego Free Fire, la organizacipon llamada Red por los Derechos de la Infancia en México (REDIM) publicó un estudio con una conclusión que fue clara: “La violencia está en el territorio, no en los videojuegos”.

En octubre del 2021, el entonces presidente de México, Andrés Manuel López Obrador mencionó lo siguiente:

"Todo esto que resulta muy violento y que, sin duda, afecta, daña. Vamos a tener una presentación sobre esto. Desde luego, somos libres, prohibido prohibir. Lo mejor es autolimitarnos, que todos actuemos de manera responsable y sí es importante la información”, dijo el mandatario".
El Discurso De La Presidenta De Mexico Apunta A Los Videojuegos Como Raiz Del Problema

Ante esta declaración, REDIM subrayó que la falta de cifras oficiales, de estrategia y de presencia del Estado en zonas vulnerables es lo que deja expuestos a niñas, niños y adolescentes a redes delictivas, no las plataformas digitales. Señaló también que estas plataformas son medios de socialización, comunicación y expresión que se volvieron aún más importantes durante la pandemia. Demonizarlas es no entender su papel actual en la vida de millones de jóvenes.

"En REDIM queremos dejar claro que ni los videojuegos ni las plataformas digitales son las responsables de las violaciones en contra de los derechos de nuestras infancias en México. Por el contrario, estas plataformas son lugares de comunicación, de acceso a la información y expresión de las propias opiniones, que en el contexto de resguardo por la pandemia aumentó la participación y socialización digital. Es una falsa solución pensar que se deben prohibir los videojuegos o retirarlos como la forma de atención a un problema estructural de violencia que aún no resuelve el Estado", se puede leer en el estudio de REDIM.

Vigilar y castigar: ¿la solución es prohibir los videojuegos?

La violencia en México es estructural y multifacética. Y sí, a veces se expresa en espacios digitales. Pero el problema no es el juego, sino lo que sucede cuando se apaga la consola: pobreza, falta de oportunidades, impunidad, reclutamiento forzado, y una profunda desconexión entre el discurso gubernamental y la realidad cotidiana. Lo que hay detrás de la violencia no es un joystick, sino una cadena de omisiones que viene de mucho más arriba.

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Por eso, cuando desde el púlpito presidencial se vuelve a lanzar esta narrativa, uno no puede evitar preguntarse si de verdad se quiere combatir la violencia o simplemente encontrar un chivo expiatorio. Resulta más sencillo señalar a los videojuegos que enfrentar la complejidad del crimen organizado, el tráfico de armas, la corrupción o la fragilidad institucional. Es más fácil atacar a una industria de entretenimiento que reformar el sistema de justicia.

Tampoco se trata de idealizar a los videojuegos. Existen contenidos que pueden ser problemáticos, y como cualquier otra forma de cultura, deben ser revisados críticamente. Pero eso corresponde a madres, padres, tutores, educadores, no a un aparato gubernamental que quiere imponer moral desde el desconocimiento.

La solución a la violencia no vendrá de prohibir, vigilar o castigar el entretenimiento digital. Vendrá de reconstruir el tejido social, garantizar derechos, devolver los espacios públicos, reforzar la educación, generar oportunidades reales. Y sí, también vendrá de educar para un consumo responsable de medios y videojuegos, pero no desde el miedo, sino desde la información. Porque si seguimos repitiendo que el problema es “jugar a matar a una persona”, y no el contexto que permite que miles de jóvenes sean asesinados cada año, entonces estamos fallando como país. Y eso, no es culpa del PlayStation.

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