Los jugadores más veteranos seguramente sabrán exactamente a qué nos referimos: hacia finales del siglo XX y principios del XXI, era común encontrar, antes de iniciar una partida, e incluso durante estas, una barra de carga que avanzaba de manera completamente arbitraria.
Primero se movía rápidamente, luego se detenía por varios segundos, solo para continuar avanzando a una velocidad vertiginosa y detenerse otra vez. Sin embargo, parece que todo esto era una ilusión: los desarrolladores han admitido que ese “avance” en las barras de carga no era más que un efecto placebo.
La mentira más grande en la historia de los videojuegos
Durante años, las barras de carga en los videojuegos se presentaron de manera estandarizada: solían ocupar una parte de la pantalla, mostrando un gráfico lineal que avanzaba según el tiempo que tardaba en cargarse el nivel. Aunque a veces variaban en diseño, el objetivo era el mismo: mostrar al jugador que la acción estaba en progreso. Se creaba una sensación de espera, como si la carga de datos fuera un proceso real y lineal, ocultando una realidad más compleja.
Con el paso de los años, estas barras se normalizaron tanto que se volvieron parte de la experiencia estándar en casi todos los juegos. Parecía natural que, al cargar un nivel, siempre tuviéramos que esperar una barra de carga. Entonces, varios años después, el comediante Alasdair Beckett-King hizo un comentario que encendió el debate:
"Los desarrolladores tienen que inventar una barra de carga que se mueva a una velocidad acorde con lo que realmente falta para que el nivel termine de cargar..."

La realidad de las barras de carga en los videojuegos
Tras el comentario de Alasdair Beckett-King, varios desarrolladores participaron en este debate y, aunque reconocieron que las barras cumplían una función técnica, los mismos desarrolladores admitieron que estas barras de carga en realidad eran diseñadas para engañar al jugador.
Al final, no reflejaban el verdadero progreso de la carga, sino que estaban diseñadas para reducir la ansiedad de la espera, haciendo que el jugador sintiera que el proceso de carga se completaba más rápido de lo que realmente ocurría. Una forma bastante sutil, y sumamente efectiva, de manipular nuestra percepción del tiempo.
Mike Bithell, director de videojuegos, respondió a Beckett-King y ofreció una interesante confesión sobre el funcionamiento real de las barras de carga. Según Bithell, las barras se manipulaban para avanzar de manera que no reflejaban el tiempo real que tomaba cargar un nivel. En lugar de representar el proceso exacto, simplemente servían como una distracción que hacía que los jugadores sintieran que la carga era más eficiente de lo que realmente era. Era una táctica para suavizar la experiencia.

Con el pasar del tiempo, el avance del hardware y el aumento de la capacidad de los sistemas, los desarrolladores comenzaron a buscar métodos más sofisticados para las cargas.
Ahora, en lugar de las clásicas barras, se comenzaron a introducir mecanismos que envolvían al jugador en la narrativa del juego, como abrir portones de manera lenta en Dark Souls o atravesar angostos pasillos como en God of War. Estas acciones no solo disimulaban la carga, sino que también servían como parte del ambiente, manteniendo la inmersión del jugador.

Como puedes ver, aunque las barras de carga han sido parte esencial de la historia de los videojuegos, lo cierto es que en el fondo era solamente un placebo: manipulaban nuestra percepción del tiempo, y por tanto, nuestra experiencia como jugadores. Hoy en día, el arte de “cargar” sigue evolucionando porque sigue siendo necesario, pero siempre bajo la premisa de, por lo menos, mantenernos entretenidos mientras esperamos.
Nota original 3DJuegos.com
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