La relación entre el Gobierno de México y los videojuegos atraviesa, otra vez, un episodio de fricción. Como parte del Paquete Económico 2026, la administración de la presidenta Claudia Sheinbaum presentó una propuesta que busca imponer un impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento, bajo el argumento de que este tipo de productos “afectan la salud física y mental” de los mexicanos.
El nuevo gravamen se enmarca dentro de los llamados “Impuestos Saludables”, cuyo objetivo es regular el consumo de productos considerados dañinos, al mismo nivel que las bebidas azucaradas, los cigarros o el alcohol. La propuesta no es menor: de aprobarse, México sería uno de los primeros países en aplicar un impuesto específico a videojuegos según su contenido, lo que representa un precedente global.
Según el Gobierno Federal, esta medida busca recaudar 183 millones de pesos en 2026 y forma parte de una estrategia de seguridad que pretende atender la exposición de los niños y adolescentes a contenidos violentos. Durante su conferencia matutina de este 9 de septiembre, Sheinbaum dejó claro que no se trata de una prohibición:
“Vamos a hablar en algún momento de videojuegos. Evidentemente no vamos a entrar en un tema de prohibición, pero sí de la atención que deben prestar padres y madres de familia al uso de los videojuegos, y qué tipo de videojuegos, cómo se usan en línea”.
@juan_ortizmx 🗳📌NUEVO IMPUESTO A VIDEOJUEGOS VIOLENTOS ES POR SEGURIDAD, DEFIENDE SHEINBAUM El Paquete Económico 2026 levantó polémica por proponer un impuesto especial a los videojuegos con contenido violento. Al ser cuestionado, Claudia Sheinbaum aseguró que es parte de la estrategia de seguridad. “Vamos a hablar en algún momento de videojuegos. Evidentemente no vamos a entrar en un tema de prohibición, pero sí de la atención que deben prestar padres y madres de familia al uso de los videojuegos, y qué tipo de videojuegos, cómo se usan en línea”, señaló. El nuevo gravamen es del 8% por servicios digitales con videojuegos violentos. Y busca recaudar 183 millones de pesos en 2026, bajo el argumento de regular consumos con efectos sociales. #sheinbaum #impuestos #videojuegos #paqueteeconomico #presupuesto
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El discurso oficial apunta a que esta es una medida preventiva para cuidar a las infancias. Sin embargo, un análisis más profundo revela que el sustento científico de la propuesta es débil.
La justificación del impuesto: un estudio viejo y contradictorio
La propuesta de Sheinbaum cita como sustento el trabajo de José Moncada Jiménez y Yamileth Chacón Araya, publicado en 2012 bajo el título “El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes”. El estudio no presenta investigación empírica propia, sino que recopila literatura disponible en aquel momento. En otras palabras: es un estado del arte, no un experimento con resultados sólidos y actuales.
Al revisar sus conclusiones, lo que resalta es la ambigüedad: los videojuegos pueden tener impactos negativos, pero también beneficios. Hay correlaciones, pero no causalidades. Se mencionan riesgos como el sedentarismo, la obesidad o la agresividad, pero también mejoras en atención visual, tiempo de reacción o interacción social cuando los juegos son activos o cooperativos.
Incluso en lo referente a la agresividad, el punto clave para hablar de “violencia”, el estudio admite que los resultados son contradictorios. Algunos investigadores encuentran una relación, otros la descartan. En términos simples: la ciencia aún no se pone de acuerdo.
Lo más cuestionable es que el gobierno pretenda respaldar un impuesto de 2026 con un texto de 2012, cuando en el mundo digital y en la investigación de videojuegos trece años equivalen a una eternidad. En ese lapso, la industria cambió radicalmente: surgieron nuevas plataformas, juegos de realidad virtual, experiencias móviles masivas y un crecimiento explosivo del gaming en línea. Basar una política pública en un diagnóstico de otra época es, como mínimo, un ejercicio de superficialidad.
El discurso oficial y la narrativa de la seguridad: ¿Un impuesto de salud o un pretexto recaudatorio?
Al ser cuestionada, la presidenta Sheinbaum señaló que no se trata de una prohibición, sino de un esfuerzo por “llamar la atención de padres y madres de familia sobre el uso de los videojuegos y los tipos de juegos que consumen los niños”. En su narrativa, el impuesto se vincula no solo a la salud, sino también a la seguridad pública.
Es un terreno resbaladizo: la historia reciente muestra cómo diversos gobiernos han intentado responsabilizar a los videojuegos de fenómenos tan complejos como la violencia juvenil, los tiroteos en escuelas o el aislamiento social. Sin embargo, ninguna investigación seria ha demostrado una conexión causal directa entre jugar Call of Duty y cometer delitos en la vida real. La simplificación es tan absurda como culpar al cine de acción de los homicidios o al rock de la rebeldía adolescente.
El objetivo fiscal también merece atención. Según el Paquete Económico, este impuesto pretende recaudar 183 millones de pesos en 2026. Para ponerlo en perspectiva, es una cifra mínima frente al tamaño del presupuesto federal, pero significativa para una industria que ya enfrenta impuestos digitales, licencias y regulaciones.
La medida, en realidad, parece responder más a una lógica recaudatoria disfrazada de preocupación por la salud pública. El gobierno mexicano ha seguido esta ruta con otros productos: primero se les carga un impuesto “por el bien de la población”, después se convierten en una fuente estable de ingresos. Y mientras tanto, el problema de fondo permanece prácticamente intacto.
Si algo enseña el estudio citado es que los videojuegos son un fenómeno complejo. Pueden fomentar sedentarismo si se abusa de ellos, pero también pueden ser una vía de socialización, aprendizaje e incluso de ejercicio físico en versiones activas. Pueden distraer de la escuela, pero también mejorar reflejos y habilidades cognitivas. En exceso, como cualquier actividad, son dañinos; en equilibrio, pueden ser enriquecedores.
Lo que sí es claro es que los videojuegos son el entretenimiento dominante de las nuevas generaciones, con una industria multimillonaria que genera empleos, innovación y hasta exportación cultural. Demonizarlos con medidas superficiales no solo resulta ineficaz, sino que también envía un mensaje de desconexión generacional: un gobierno que habla de un mundo digital desde categorías de hace diez años.
El impuesto a los videojuegos violentos en México evidencia un problema recurrente llamado demagogía: la tentación de resolver con medidas simplistas fenómenos complejos. La administración de Sheinbaum quiere pintar la recaudación de un nuevo gravamen como una acción de salud y seguridad, pero lo sustenta en un estudio viejo y contradictorio.
Mientras tanto, la conversación pública debería centrarse en algo mucho más relevante: cómo educamos y acompañamos a las nuevas generaciones en el uso de la tecnología, en lugar de cargar con nuevos impuestos a una forma de entretenimiento que, con sus luces y sombras, refleja el espíritu cultural de nuestro tiempo.
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