Si hay un género en el que puedo pasar horas y horas jugando sin parar es en los juegos de simulación y gestión. Recuerdo hace algunas décadas pasar tardes enteras frente a la computadora escuchando la música relajante de estos simuladores, con una buena botana al lado, disfrutando con algunos de los juegos que se consideran como pilares del género en mi PC. Fueron momentos muy gratos los que me dejaron títulos como Roller Coaster Tycoon y Zoo Tycoon.
Con esto en mente, tener un nuevo competidor en el género me pareció de lo más interesante. Bandai Namco y el estudio alemán Limbic Entertainment apuestan por Park Beyond, un juego que busca destacar en el género con su propuesta de administración de parques que integra atracciones imposibles de construir en el mundo real.
¿Logró Park Beyond colocarse al lado de los mejores exponentes de su género? ¿Vale la pena? Aquí te lo decimos.
Un juego que se ve bien y con mecánicas de construcción intuitivas
Park Beyond se construye sobre los fundamentos que dejó uno de los juegos que más han aportado a su género: Roller Coaster Tycoon 3. Si recordamos aquel juego de Frontier Developments -quienes después nos entregarían los geniales Planet Coaster y Planet Zoo- se nos viene a la mente un título que revolucionó la manera de construir, nos presentó una cámara libre para explorar nuestro parque y nos permitió experimentar las atracciones en primera persona. RCT 3 transformó mucho las cosas en temas de gestión de los parques de diversiones virtuales y fue la base para todo lo que vino en el género después de él.
En esencia, Park Beyond no es tan distinto: estamos ante un título de creación y administración de parques de diversiones en tres dimensiones en el que puedes ser tan creativo como desees en el sandbox con recursos ilimitados, o poner a prueba tus capacidades de administración en la campaña y el modo libre con recursos limitados.
El nuevo juego de Limbic Entertainment nos recibe con una misión que nos encomienda la tarea de construir una montaña rusa que da la vuelta a una ciudad entera. Esta especie de tutorial nos deja claro que la mecánica de construcción de montañas rusas es súper sencilla e intuitiva, aun jugando en consolas sin un teclado y un mouse.
Park Beyond tiene buena presentación y uno de los mejores sistemas de construcción modular.
Avanzando un poco más en las misiones de la campaña te darás cuenta que, así como es fácil armar una montaña rusa con poco esfuerzo, también lo es colocar caminos, instalaciones y decoraciones. Incluso, Park Beyond tiene uno de los sistemas modulares de construcción más interesantes de su género, permitiéndote crear instalaciones personalizadas y edificios de una manera intuituva y con muchas posibilidades.
También hemos de reconocer que Park Beyond se ve bien, su dirección de arte no está mal y aunque todavía tiene algunos bugs gráficos, en general podríamos decir que está bien presentado y luce muy bien en consolas de actual generación.
La imposificación: propuesta principal de Park Beyond
El principal punto de partida para entender la propuesta y alcances de Park Beyond es su campaña. A lo largo de 8 misiones podemos seguir la historia de varios personajes que tratan de rescatar una compañía que gestiona parques de diversiones que está al borde de la quiebra.
Al inicio de cada misión puedes apreciar una cinemática con una charla entre los personajes principales que discuten los objetivos de cada escenario. Están los estereotipos clásicos de los juegos del género: la CEO que te limita los recursos y a la que le da miedo perder dinero, el constructor loquillo que busca arriesgarlo todo para tener un parque como nunca se ha construido, el abogado preocupado por la seguridad, la científica que aporta sus nuevos avances en investigación, entre otros. Durante esta charla tienes el poder de elección en algunas características de la partida. Por ejemplo, puedes decidir la temática de los parques que se van a construir, si quieres enfocarte más en las instalaciones o en las atracciones o a qué grupo de edad irá dirigida tu creación. Este dinamismo en la presentación de la campaña no está nada mal y es un detalle que se agradece.
Ya sobre la marcha las misiones no son muy distintas a las que encuentras en otros juegos del género: deberás salvar a un parque al borde de la quiebra, limpiar un desastre en un parque abandonado, aprovechar un terreno accidentado para construir algo, crear un parque con recursos muy limitados, concentrarte en estadísticas concretas del parque como la limpieza o el nivel de emoción que causan los juegos mecánicos a tus visitantes, y muchas cosas más.
¿Cuál es la diferencia entonces con otros juegos? Bueno, pues la mecánica central que presenta Park Beyond es la Imposificación, que es la transformación de tus instalaciones, juegos mecánicos, montañas rusas y hasta el personal en elementos que quizá serían complicados de ver en la vida real, conceptos imposibles que únicamente puedes ver en videojuegos como este.
¿Cómo funciona la imposificación? Todo lo que generas en tu parque irá generando puntos de asombro entre los visitantes. El asombro va rellenando un medidor de imposificación que al llegar a su límite se resetea y genera un punto de imposificación. Dependiendo de lo que quieras imposificar, tendrás que pagar un costo de puntos: por ejemplo, imposificar un empleado te costará un solo punto, mientras que para hacer lo mismo con una montaña rusa tendrás que invertir cinco.
La imposificación es un gran concepto que le da un toque original a Park Beyond
Un empleado imposificado tendrá mejores herramientas de trabajo: los conserjes llevarán lanzallamas para fulminar la basura en lugar de las escobas y los animadores cambiarán su uniforme tradicional del parque por llamativos trajes de botargas. Los puestos imposificados tendrán un llamativo accesorio que se debe construir en las proximidades del comercio, mismo que expandirá su inventario con alimentos, bebidas y souvenirs de lo más exóticos y alocados. Todos los juegos mecánicos tienen su versión normal y su versión imposificada: no te resultará extraño ver carruseles de más de un piso, o un inmenso kraken animatrónico que sacude pequeños submarinos en los que se divierten los visitantes ávidos de una experiencia que les genere emoción. Las montañas rusas imposificadas tienen alocados tramos como cañones que catapultan los trenes, resortes que lanzan a los trenes en reversa o divisores que generan intrincadísimos diseños imposibles de ver en la vida real.
Sobre el papel, este concepto suena más que llamativo para que Park Beyond resalte entre los juegos de su género y sí, ciertamente es algo que no habíamos visto anteriormente y que las primeras veces que juegas llega a sorprenderte, pero desafortunadamente no es lo suficiente fuerte como para salvar al juego de otras limitantes fuertes que frenan en gran medida el asombro que hubiéramos podido tener con la propuesta.
Park Beyond llega descuidado, con bugs y contenidos limitados
En una época donde muchos juegos llegan al mercado aún con muchas cosas por mejorar, Park Beyond no se salva de errores importantes que denotan cierto descuido o un lanzamiento apresurado.
Los bugs están a la orden del día y van mucho más allá de las texturas y objetos que no respetan la geometría del terreno o las superficies al construir en el sandbox. En la campaña nos encontramos con un extraño error en el que los modelos de los personajes no mueven los labios al hablar durante las cinemáticas, pero sí hacen otros gestos: el resultado es algo que se ve muy mal
Hay ciertos descuidos y errores que denotan un lanzamiento apresurado
En el primer tutorial del modo sandbox sufrimos la frustración de cumplir con los objetivos que se pedían, pero de alguna manera algunas de nuestras acciones no se registraban en el juego y nos quedamos atorados en el progreso de la misión, teniendo que empezar desde cero para poder superarla.
Aunque hay una lista de tutoriales y asistencias, el juego llega a ser muy malo para explicar algunos de sus fundamentos. Por ejemplo, en el mismo tutorial se nos pedía colocar ‘puntos de entretenimiento’ para que los animadores pudieran tener shows programados en zonas concretas del parque. Esa parte del tutorial jamás nos explicó de dónde sacar los mencionados ‘puntos de entretenimiento’ que estuvieron ocultos tras capas y capas de menús entre las instalaciones que podíamos construir en el parque. Lo peor de todo es que este ejemplo representa muchos elementos de la campaña y los tutoriales que son bastante confusos.
Si bien Park Beyond te permite elegir distintos niveles de dificultad que determinan qué tan duro será contigo el juego en el tema de la administración de los recursos, la economía del juego y la inteligencia artificial de los visitantes pueden llegar a ser un dolor de cabeza. Las preferencias de los visitantes por ciertas atracciones y comercios muchas veces son inexplicables y poco puedes hacer para influir sobre ello. Puedes esmerarte muchísimo en hacer una increíble montaña rusa con todo tipo de imposificaciones, pero no hacer que a los visitantes les llame la atención, incluso malbaratando las entradas. De poco terminan sirviendo herramientas como los ‘mapas de calor’ que miden las necesidades de los visitantes, si al final muchas veces es algún bug o decisión extraña de la inteligencia artifical lo que termina tomando las riendas tu partida, con comportamientos erráticos que no te dejan tener el control de las situaciones.
Nos parece que la base de Park Beyond está bien construida y tiene el potencial de ser un gran juego de gestión, pero definitivamente hace falta corregir algunos bugs y rebalancear algunos elementos clave del juego.
Finalmente, aunque se cuenta con una enorme cantidad de elementos decorativos para construir y echar a volar tu imaginación, se siente que el número de atracciones es limitado frente a lo que presentaron las versiones iniciales de otros juegos del género. Si bien el juego llega con la promesa de un soporte constante que irá haciendo crecer su variedad de atracciones e instalaciones en el futuro cercano, por el momento se echa de menos más variedad en las atracciones e instalaciones, aún cuando tenemos todas las versiones imposificadas de las mismas.
Una propuesta interesante, pero a la que todavía le falta pulir asperezas
La premisa de Park Beyond es buena: el juego está bien presentado y aunque sus controles en consola tienen mucho espacio para la mejora, las mecánicas de construcción y personalización son fáciles de usar e intuitivas. La imposificación es un gran concepto y le da a Park Beyondun toque original entre juegos similares.
Un juego de gestión de parques con buena premisa, pero también con algunas asperezas
Desafortunadamente, el juego que llega a nuestras manos también tiene errores importantes que denotan cierto descuido en un lanzamiento que pudo haberse aplazado un poco para limar asperezas. Hay cosas que el juego no te explica y que vas a necesitar, bugs gráficos que generan cinemáticas feas y descuidadas. También hay errores en el gameplay, se nota que hace falta balancear algunos elementos del juego y llega a ser frustrante no poder hacer cosas tan básicas como dirigir algunas de las acciones de tus empleados, por poner solo un ejemplo de los detalles que tienen que pulirse.
Quizá si Limbic Entertainment se compromete con Park Beyond en el futuro, implementa mejoras de calidad de vida, expande de manera saludable los contenidos, se enfoca en el balance de la economía y hace los ajustes pertinentes a la jugabilidad, tendremos una mejor experiencia. Park Beyond deja buenas impresiones con su propuesta y mecánicas, tiene potencial para abrise su propio camino en el género que representa, pero también nos hace sentir frente a un título que no está acabado todavía.
Si tienes interés por probarlo quizá sea mejor que esperes un poco a que lime sus asperezas, pues por el momento hay otros juegos del género que, pese a tener ya muchos años en el mercado, tienen una experiencia más robusta y satisfactoria.