La última semana ha estado marcada por una intensa conversación en torno a la relación entre los videojuegos y la política pública en México. Todo comenzó el pasado 9 de septiembre, cuando el Gobierno de la presidenta Claudia Sheinbaum presentó el Paquete Económico 2026. Entre sus propuestas más comentadas se encuentra la creación de los llamados “Impuestos Saludables”, que incluyen un gravamen del 8% a los videojuegos considerados violentos.
El anuncio provocó una fuerte reacción en la comunidad gamer y en medios especializados, especialmente porque este nuevo impuesto se justifica con base en un estudio publicado en 2012. Para muchos críticos, recurrir a datos de hace más de una década para sustentar políticas actuales refleja una visión desactualizada del sector. Sin embargo, la controversia no se quedó ahí: apenas dos días después, el Gobierno presentó una propuesta aún más ambiciosa.
Los videojeugos del bienestar
El 11 de septiembre, durante la conferencia matutina de Sheinbaum, el secretario de Salud, David Kershenobich, anunció que la administración federal planea desarrollar videojuegos propios con el objetivo de inculcar hábitos saludables desde la infancia y combatir la violencia. La participación del secretario comienza en el minuto 31:40 del video que compartimos a continuación:
"Estamos en el proceso de implementar videojuegos para los niños, que permitan poder transmitir estos conceptos muy importantes (de salud), estas medidas saludables desde la infancia, aprovechando los videojuegos y tratando de disminuir la violencia", declaró Kershenobich.
Con estas palabras, el gobierno deja claro que su intención no es solo regular la industria con impuestos, sino también entrar directamente al terreno creativo. Este movimiento abre una discusión interesante: ¿puede un gobierno producir videojuegos atractivos que compitan con entregas comerciales, mientras transmite valores educativos y sociales?
El concepto de "Videojuegos del Bienestar", como ya empiezan a llamarlos algunos usuarios en redes, es un intento de gamificación que busca fomentar hábitos saludables o mejorar el rendimiento escolar. Sin embargo, es complicado que una iniciativa estatal logre captar la atención masiva de los jugadores, en parte porque el desarrollo de videojuegos de calidad requiere una inversión millonaria, equipos multidisciplinarios y una comprensión profunda de la cultura gamer.
La industria mexicana de videojuegos ha demostrado tener talento para competir internacionalmente, pero aún carece de un apoyo estructural robusto. Si el gobierno desea entrar en este mercado con una propuesta sólida, tendrá que trabajar de la mano con estudios nacionales, ofrecer incentivos a los desarrolladores y comprender que un videojuego exitoso necesita más que buenas intenciones: requiere narrativa, jugabilidad, diseño y marketing al nivel de cualquier otro producto cultural.
Más allá de si estos juegos lograrán o no reducir la violencia, el anuncio pone sobre la mesa una conversación urgente: el papel que juega el Estado en el mundo del entretenimiento interactivo. Con un sector que genera miles de millones de pesos y millones de jugadores en el país, apostar por videojuegos con contenido positivo podría abrir oportunidades para impulsar a los creadores locales y diversificar la oferta.
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