Era 2007, Ubisoft lanzaba Assassin's Creed, un juego que marcaría una nueva era dentro del desarrollador francés: una entrega que combinaba historia, filosofía y sigilo en un mundo abierto sin precedentes. En el tráiler, Altair, el primer Asesino que conoceríamos, emergía de entre la multitud con una ballesta en mano. La escena era potente, cinematográfica, y proyectaba la promesa de un arsenal diverso. Pero cuando el juego llegó a las manos de los jugadores, aquella arma había desaparecido como un truco de prestidigitación.
Una decisión de diseño, no histórica
Cuando la ballesta que vimos en el tráier no llego al juego, muchos creyeron que se trataba de una omisión técnica o de un recorte sustentado en la precisión histórica (se pensó que las ballestas no se usaban en la Edad MEdia, lo cual es falso). Sin embargo, con el paso de los años, los propios desarrolladores revelaron la verdadera razón detrás de su desaparición: la ballesta era demasiado poderosa.
Su capacidad para eliminar enemigos de un solo disparo, a gran distancia y sin riesgo, rompía el delicado equilibrio que Assassin’s Creed intentaba construir. El juego no buscaba convertir al jugador en un francotirador medieval, sino en un depredador paciente, un fantasma entre las sombras que atacaba con precisión quirúrgica. La ballesta, en cambio, transformaba al sigiloso asesino en un cazador a distancia, y eso iba en contra del espíritu de la saga.
Por eso, el equipo de Ubisoft tomó una decisión arriesgada pero coherente: reemplazar la ballesta por cuchillos arrojadizos. Eran menos letales, exigían mayor cercanía y mantenían la tensión del sigilo. No bastaba con disparar desde una torre; había que acercarse, estudiar los patrones del enemigo y elegir el momento justo para atacar.
De la cinemática al mito
Paradójicamente, el arma que nunca apareció se volvió inolvidable. La ballesta de Altair, mostrada en la cinemática inicial, alimentó durante años las teorías y rumores dentro de la comunidad. Muchos pensaban que se trataba de contenido bloqueado o de un secreto escondido en algún rincón de Jerusalén, Damasco o Acre.
El arma volvería a aparecer más adelante en Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles y Assassin’s Creed: Brotherhood, como un guiño a los fanáticos que nunca olvidaron su existencia. Hoy, a casi 20 años del lanzamiento del juego, su historia no solo recuerda una curiosidad técnica, sino también una decisión de diseño que ayudó a definir el tono y la identidad de una de las sagas más influyentes de la industria moderna.
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