Qué Resident Evil 9 pueda ser un mundo abierto es un error, pero que quiera imitar a Dragon's Dogma 2 es algo que me aterra

Qué Resident Evil 9 pueda ser un mundo abierto es un error, pero que quiera imitar a Dragon's Dogma 2 es algo que me aterra

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Que Sident Evil 9 Se Cambie A Mundo Abierto No Tiene Sentido Que Quiera Imitar A Dragon S Dogma 2 Menos

Cuesta creer, a casi 25 años del estreno de GTA III, que el mundo abierto siga siendo la estructura predilecta entre los desarrolladores, cuando ha demostrado ser costosa; en ocasiones, apabullante para los jugadores; y más importante que eso, incompatible con ciertos juegos. Así la situación, la verdad me sorprendió mucho escuchar, apenas ayer, que Capcom está pensando transformar un baluarte como Resident Evil, en un mundo abierto, cuando las cosas han marchado tan bien para el sello japonés haciendo… bueno, lo que está haciendo.

Confiable o no, el informante con el handle de X Dusk Golem, divulgó ayer información, supuestamente veraz, que apunta a un golpe de timón en Capcom, el cual apunta hacia los mundos abiertos abarcando, como parte de ese cambio de estrategia, al hipotético Resident Evil 9.

De acuerdo con el confidente, esto obedece al éxito de Dragon’s Dogma 2, el cual demuestra, a su vez, que el RE Engine es capaz de producir mundos abiertos. Dicho eso, y citando al mítico Ian Malcom (de Jurassic Park), que puedas hacer algo, no significa que debas hacerlo y desde mi perspectiva, ello aplica especialmente para este caso.

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"(2/2) Asimismo, se abordarán las remasterizaciones de RE:3 y RE:4 como parte de una iniciativa de renovación. Dragon's Dogma 2 amplía la funcionalidad del motor RE Engine para juegos de mundo abierto, mientras que los otros dos juegos que se basan en esta tecnología son Monster Hunter World y Resident Evil 9."

Por supuesto, se pueden decir muchas cosas de Capcom, pero no que le falten cojones agallas a la hora de aventarse al vacío y trastocar convenciones que parecían sagradas, empezando por el abandono de la perspectiva en tercera persona, un movimiento que en su momento también generó mucha inquietud. Y, bueno, no hay que ir más lejos, también podríamos hablar de la transformación de Resident Evil de un survival-horror puro a un juego de acción, aunque con resultados mixtos.

A propósito, precisamente, de “resultados mixtos”, mientras escribo esto, no puedo dejar de pensar en Konami, cuyos antecedentes con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain resuenan fuerte al hablar de la potencial metamorfosis de Resident Evil. Y es que en su afán por innovar, Kojima terminó haciendo un ejercicio solvente, pero no sobresaliente en el diseño de mundos abiertos con un Metal Gear abierto que no fue ni el mejor Metal Gear, ni el mejor mundo abierto, lo que se presta para preguntar ¿para qué?

Metal Gear Mundo Abierto Mira todas esas rocas.

Por si no bastara, una cosa es cambiar de perspectiva y otra muy distinta, la estructura completa del espacio de juego. Resident Evil es una franquicia cuya esencia no está en la linealidad por la mera linealidad, sino en el ritmo que facilita esa composición, ya sea para la exploración, para el combate, y más importante aún, para cultivar la atmósfera.

La atmósfera es un valor que puede resultar irrelevante para otros juegos lineales como Call of Duty -que, por cierto, también cayó de cara, tratando de introducir elementos abiertos a su fórmula-, pero es absolutamente esencial para Resident Evil. Tanto la jugabilidad como la atmósfera van muy de la mano con el control que la linealidad otorga a los diseñadores en la concepción de espacios más compatibles con rides de Disney que con campos de fútbol o cualquier otro deporte que se practique en un espacio al aire libre.

Atmosfera Replicar esta densidad de ambientación y este nivel de scripteo en un mundo abierto resulta difícil de imaginar

Y para el final dejo el aspecto que más me preocupa, el primero en el que pensé cuando empecé a reflexionar sobre este tema y es el del ejemplo a seguir: Dragon's Dogma 2.

Dragon’s Dogma 2 es un auténtico juegazo y cuando se le evalúa de manera superficial -como quizás hacen los ejecutivos de Capcom-, la conclusión es que se puede aplicar el mismo molde a Resident Evil 9 y vámonos. Pero la realidad es que un juego es mucho más que la suma de sus partes y eso resulta particularmente cierto con un título como Dragon’s Dogma 2, mismo que por sus valores de producción, coqueteó bastante con la mediocridad, y que por su estructura -donde yace buena parte de sus virtudes- guarda nula relación con el survival-horror. ¿Qué es entonces lo que Capcom pretende clonar? ¿El sistema de peones? ¿El combate contra jefes mitológicos? ¿Los gráficos desabridos? ¿El rendimiento accidentado? No tiene mucho sentido.

Todo aquello que proyecta o salva a Dragon’s Dogma 2 del precipicio no le sirve a Resident Evil, y lo que resta es, precisamente, la mediocre pedacería. La valoración de Metacritic no cuenta la historia completa, y lo que yace debajo del número es especialmente relevante para efectos de la migración y de la herramienta que se usará para ejecutarla.

Mis Primeras Horas Con Dragons Dogma 2 Fueron Un Martirio 10 Cosas Que Debes Saber Para Que No Te Pase Las virtudes de Dragon's Dogma 2 no tienen nada que ver con las que requiere Resident Evil

Por supuesto, una cosa es dicha herramienta (el motor RE Engine) y otra cosa quién la ocupa y cómo la ocupa, pero eso no sirve para maquillar las carencias de las que Dragon’s Dogma 2 padece en frentes como el de la presentación y el desempeño, a pesar de ser obra de un equipo con experiencia en mundos abiertos o que, cuando menos, ya había hecho uno antes.

En términos meramente gráficos, Dragon’s Dogma 2 es un juego medianito, como lo es también en materia de animaciones, gesticulaciones y hasta de audio, todos, valores que resultan de vital importancia para un Resident Evil ávido de elementos cinemáticos. Y bueno, luego está el tema de la tasa de cuadros, que también importa, pero ha sido mejor y más documentado que los otros aspectos que acabo de mencionar.

De nuevo, que Dragon’s Dogma 2 sea un juego ordinario o mediocre en términos de presentación y acabados, no necesariamente significa que Resident Evil 9 lo será también -incluso podría servirle como experimento-. Pero si no sirve como modelo a seguir en materia técnica y sus conceptos jugables son incompatibles con Resident Evil, yo quedo con el ceño fruncido y rascándome la cabeza cuando lo veo como molde.

En cualquier caso, es ridículamente temprano para sacar conclusiones. Si hay alguien que debe estar feliz es el segmento de la fanaticada que ama a Resident Evil más por su vertiente de acción que por su ADN survival-horror. Después de todo, por más detallado que sea, este mundo abierto deberá tener relleno… mucho relleno. Y si de algo podemos estar seguros es que los desarrolladores de Capcom van a vivir un infierno tratando de materializar esto. Yo por mi lado, quedo con una mezcla entre expectación y preocupación. No sé tú.

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