El camino a God of War: Ragnarok: una charla con Eric Williams, director del juego
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El camino a God of War: Ragnarok: una charla con Eric Williams, director del juego

God of War Ragnarok llegó a las tiendas. Después de una larga espera, millones de aficionados que han seguido las aventuras de una de las franquicias más importantes de PlayStation podrán experimentar de primera mano lo que les espera en un juego que ya ha sido ampliamente aclamado por la crítica.

En el marco de este estreno, PlayStation nos ofreció la oportunidad de conversar con Eric Williams, director del juego. En una charla de media hora, Eric nos habló sobre los desafíos que superaron para llegar hasta este día y las inspiraciones que los llevaron a crear una asombrosa secuela para el juego de 2018, mismo que pone fin a las aventuras de Kratos y Atreus en el mundo de la mitología nórdica.

Sin más, vamos directo a las declaraciones, que hubo cosas súper interesantes que Eric Williams nos compartió.

God of War Ragnarok llega a manos de los jugadores y en Santa Monica celebran

Luego de promediar un 94 en Metacritic, God of War Ragnarok se convirtió en uno de los juegos mejores calificados de 2022. No podíamos obviar la pregunta de cómo se sintieron en el estudio el día en el que salieron las reseñas, a lo que el director nos platicó sobre el entusiasmo del equipo y su impaciencia por conocer la opinión de los jugadores.

"No puedo hablar por el equipo. Quiero decir, se veían muy emocionados. Muy felices. Había mucha gente aquí en el estudio la mañana en la que los reviews salieron y fue muy bueno verlos a todos sonriendo y emocionados por ello. Yo tuve que ir a dar algunas entrevistas inmediatamente después, así que no pude pasar mucho tiempo con el equipo ese día, pero por lo que escuché les fue muy bien"
"Y sí. Estoy muy contento. Estamos muy contentos. Solo estoy esperando como uno o dos días para que todos lo puedan jugar en casa. Eso es lo que más me emociona, que los fans puedan jugarlo. Sabes, estuvieron esperando mucho y es muy especial poder haber tomado mucho tiempo y esfuerzo"
"Todos en el equipo pusieron mucho trabajo en esto y ser recibidos tan positivamente es bueno, pero también debemos esperar para saber lo que los fans digan, pues van a ser ellos los que paguen por el juego. Ellos lo están esperando, esa recepción será muy divertida de ver cuando pase el 9 de noviembre"

"Todos en el equipo pusieron mucho trabajo en esto y ser recibidos tan positivamente es bueno, pero también debemos esperar para saber lo que los fans digan" 

Eric Williams confesó que se encontraba jugando Castlevania: Symphony of The Night en su oficina mientras las reseñas del juego aparecían en los medios, una tradición personal que disfruta cada que terminan un juego. Fue su amigo y director creativo de la saga, Cory Barlog, quien le dio la noticia:

"Cory llega a mi oficina y le digo que se vaya, me dice ¿no quieres saber? Y yo le digo que no sé. Luego necesitaba saberlo y, finalmente, regresa como por tercera vez y me dice cuál fue el puntaje. Él estaba muy emocionado. Nos dimos un gran abrazo y eso fue todo"
"Dije un par de palabras al equipo y, como comenté, regresé y me tocó dar entrevistas. No tuve mucho tiempo para procesarlo. Quiero decir, quizá esa noche lo pensé y, sabes, creo que lo hicimos bien. Porque ese es siempre el objetivo. Queremos que estos juegos sean como gemelos [God of War y God of War Ragnarok], así que el hecho de que hayan puntuado lo mismo es muy impresionante. Es difícil hacerlo una vez, es muy, muy difícil hacerlo dos veces"

Una situación muy desafortunada, fue que hubo copias del juego que se filtraron y los spoilers de la historia comenzaron a aparecer, algo que fue frustrante ante la impotencia de estar fuera de control del estudio. Ante esto, el director del juego también nos ofreció una declaración, destacando lo desmoralizante que es para los desarrolladores que se descontextualice su trabajo y no se presente como ellos esperan llegar a la audiencia.

"No estoy contento con ello, eso es seguro. Queríamos que todos lo experimentaran con una mirada fresca y ojalá no hubiera pasado. Lo siento mucho, mucho por cualquier fan que se haya arruinado las cosas porque esa no fue nuestra intención. Algunas de esas cosas están fuera de nuestro control. Si algunos comienzan a vender el juego antes no hay nada que podamos hacer al respecto"
"Probablemente haya algunas lecciones que aprender allí para el futuro, pero conoces al equipo y se desaniman, sabes, pasaron más de cuatro años de su vida y tienen una idea en la cabeza sobre cómo quieren que se vea. Y luego cuando la gente lo pone fuera de contexto, o no está presentado de la mejor manera. Es difícil, pero son resilientes y lo superan. Nadie tiene una máquina del tiempo, así que no podemos volver atrás y arreglarlo. Solo tenemos que seguir adelante. Nuevamente, si alguien se arruinó las cosas, lo lamentamos mucho. Eso no era lo que queríamos que sucediera"
Eric Williams
Eric Williams, director de God of War Ragnarok

God of War Ragnarok, el primer juego de la saga bajo la dirección de Eric Williams

Eric Williams ha sido figura clave en el desarrollo de la saga God of War, estando presente en prácticamente todos los desarrollos de la serie, incluyendo las entregas que recibimos en PSP a cargo de Ready At Dawn.

Para romper un poco el hielo en nuestra entrevista, metimos en aprietos al director de God of War Ragnarok cuando le preguntamos sobre su juego de la saga favorito, pero su respuesta fue una interesante sorpresa.

"Mi juego favorito de God of War… Ok. Estás tratando de hacer controversia en Internet conmigo ¿eh?"
"Creo que todos son muy diferentes. Todos ellos me gustan por diferentes razones. God of War 1, fue el primer juego donde tuve la oportunidad de trabajar en un personaje principal a esa escala. En God of War 2 tuve la oportunidad de liderar un equipo de diseño y supervisar todos los enemigos, los jefes, a Kratos y las escenas. En God of War 3, estábamos haciendo lo mismo y luego lo dejé a la mitad; luego llegó Stig [Asmussen] y todos estaban ahí. Ellos terminaron el juego como una completa obra maestra, fue increíble".
"Luego regresé a ayudar a mi amigo Todd Papy con Ascension. Terminamos este juego y me fui a Ready at Dawn a trabajar con Rue y Dana en los juegos de PSP, me encantó trabajar con Ready at Dawn, sabes, me encantaría hacer eso de vez en cuando, esos chicos son increíbles".
"[God of War] 2018 fue increíble porque fue una reinvención en la que estuve con uno de mis mejores amigos, Cory Barlog. Luego llegó Ragnarok que fue el que dirigí. Todos ellos son especiales en su propia manera, sabes, es muy difícil elegir uno"

Entonces, ¿cuál es el God of War favorito del director de God of War: Ragnarok?

"Quizá Ghost of Sparta. Creo que es, probablemente, uno de mis juegos favoritos de la serie. La historia entre los hermanos es muy fuerte. Me gusta mucho ese, las criaturas marinas son increíbles"

"Creo que a veces la lección más importante es aprender a tomar retos, afrontarlos y saber que hay belleza en la lucha. Sabes que hay cosas que no siempre van a ser fáciles" 

Para Eric Williams dirigir un juego de God of War fue un reto profesional importante, al que se sumaron los desafíos como adaptarse a nuevas formas de trabajar durante la pandemia:

"Estuve lejos de dirigir por un buen tiempo. Realmente me gusta ayudar a la gente a llegar a donde quieren llegar. Tuvo que ver con Cory, sabes, cuando terminó el juego de 2018 estaba exhausto. Me dijo que estaba cansado y que no quería hacerlo de nuevo. Me preguntó que si lo haría, primero le di a entender que no, pero seguimos hablando de ello y, sabes, me sentí bien, quería un nuevo reto en mi carrera"
"Entonces, poco después el COVID fue parte del desafío y si lo hubiera sabido quizá no lo hubiera hecho. Pero todos fuimos mejores al final del día, si pasas por cosas difíciles en tu vida, usualmente eres mejor por ello, sabes. Creo que a veces la lección más importante es aprender a tomar retos, afrontarlos y saber que hay belleza en la lucha, sabes que hay cosas que no siempre van a ser fáciles. Entonces, si superas las partes difíciles, lo bueno vendrá y creo que es lo que este equipo ha demostrado en este juego. Lucharon mucho y, sin embargo, entregaron algo tan impresionante como en 2018. Así que estoy muy orgulloso del equipo. No puedo decir lo suficiente sobre lo increíbles que son"

El director de God of War Ragnarok alabó la resiliencia de su equipo de desarrolladores, sobre todo cuando las cosas no les salían como esperaban en el desarrollo.

"Para los desarrolladores no todo funciona la primera vez o las primeras 10 veces, sabes, y entonces debes saber cuándo debes cortarlo, si algo no va a funcionar aunque tengas muchas ganas de incluirlo. El equipo, como dije, es muy resiliente y muy inteligente para resolver problemas… es un equipo en todo el sentido de la palabra, todos se juntan y hacen lo suyo y se animan unos a otros"
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El director del juego alaba la resiliencia del equipo que logró resolver muchas cosas trabajando a distancia durante la pandemia

Hacer una secuela directa consiste sumar elementos y atreverse a tomar riesgos

Hacer una secuela directa del juego de 2018 supuso algunas ventajas que desembocan en un juego muchísimo más ambicioso que su predecesor, aunque también no faltaron los retos. El director de God of War Ragnarok también nos habló un poco de este proceso.

"Una vez que tienes la base en su lugar, hay algunas cosas que puedes hacer, cosas de las que ya no te tienes que preocuparte y te puedes enfocar en refinar y expandirlas"
"Si acabas el juego verás que la cantidad de jefes es extraordinaria comparada con el juego de 2018. La cantidad de subjefes es gigantesca, la cantidad de enemigos es gigantesca, ¿sabes lo que quiero decir? En todos sentidos, todos los reinos, su tamaño, todo lo que hay ahí. Esa es una ventaja de hacer una secuela directa, puedes tener lo que quieres y puedes hacerlo aún mejor, y luego, una vez que los juegas juntos, es realmente un dúo muy fuerte"
"¿Qué pasa después? A partir de ahí es cuando puedes empezar a reinventar la rueda, no lo sé, pero tendremos que ver qué nos depara el futuro allí. Pero para estos juegos, tener esa base en su lugar te permite expandir las cosas y te permite probar un par de cosas nuevas que son arriesgadas. No quiero spoilear cosas, pero hay elementos en los que pudimos habernos equivocado y terminas gastando mucho tiempo en eso"
"Por ejemplo, teníamos el bote en el juego pasado, pero ahora tenemos el trineo y otras sorpresas. Hay muchas maneras diferentes de moverse por el mundo. Entonces, de nuevo, sé que algunas personas pueden pensar que son exactamente las mismas cosas, pero no son como hacer un bote. Para el trineo tuvimos que empezar desde cero. Ya sabes algunas cosas, pero debes pensar cómo hacer otras"
"Preocupa un poco pensar que podrías hacer más y todavía tienes que hacerlo al más alto nivel. Y no es gratis, no es como si simplemente sucediera, como si presionaras un botón y saliera un nuevo personaje. Todavía tienes que hacerlo y tiene que hacerse al más alto nivel posible"

"Sé que parece muy trivial cortar un monstruo, pero probablemente se necesitan como 10 personas para hacer que ese corte de cabeza se vea realmente bien" 

Eric Williams nos platicó que hubo un par de elementos que quisieron integrar en God of War de 2018, pero no fue hasta esta secuela que pudieron incluirlos:

"Lo primero que se me viene a la mente y que nos remonta a God of War 1 es que tuviéramos muertes específicas para cada arma, sabes, estuvimos hablando de ello durante años y siempre se quedó en el papel. Luego veíamos la cantidad de trabajo que se necesitaría para hacerlo y pensábamos que no tendríamos tiempo suficiente para lograrlo en este juego"
"Desde el primer día empezamos a trabajar eso. Cuando lo juegas esta vez, aunque no todos los personajes tienen una muerte específica de arma –algunos de los más grandes simplemente mueren–, muchos de los pequeños personajes sí la tienen. Presionas el botón de interacción y siempre te diviertes. Nunca sabes lo que va a pasar. Simplemente se siente bien. Todos son fuertes. Son mucho más rápidos, más potentes"
"Luego, otra cosa que llegó muy tarde en el desarrollo, no pensé que lo íbamos a conseguir, pero nuestro equipo de manipulación de personajes, nuestro equipo de física y algunos ingenieros y diseñadores lo lograron: el desmembramiento sistémico. Es lo que pasa si lanzas tu hacha y la manera en la que se mueren los tipos de lava o si lanzas las espadas y un brazo sale volando. No pensé que íbamos a obtener eso para este juego, porque también lo queríamos para 2018, pero luego hicieron un milagro al final y el equipo de arte de personajes también hizo todas las extremidades y todo ese tipo de cosas"
"Sé que parece muy trivial cortar un monstruo, pero se necesita mucho trabajo de personas diferentes, probablemente se necesitan como 10 personas para hacer que ese corte de cabeza se vea realmente bien. Es muchísimo trabajo. Pero una vez que lo logras se siente muy bien y vale la pena. Esas dos cosas vienen a mi mente ahora. Seguramente hay más, pero esos son grandes cambios. Los vas a sentir inmediatamente"
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Nuevas animaciones en las ejecuciones y desmembramiento de los rivales son algunas de las novedades del juego

En nuestra reseña de God of War Ragnarok te hablamos de que nos había gustado que los personajes del juego todo el tiempo estaban contando historias. Cuando hablamos de ello con Eric Williams nos comentó que hay una enorme cantidad de trabajo para que esas secuencias funcionen adecuadamente e hizo una comparativa interesante para describir el trabajo de todos los equipos que estuvieron involucrados en este aspecto concreto del juego.

"Me emociona que lo aprecien, porque hay una enorme cantidad de trabajo para que todo se sienta perfecto, que incluso se vea como si hubiera sido fácil de conseguir, cuando no fue así. Hay una cantidad infinita de trabajo detrás de esas escenas para que parezca que se hizo fácil"
"Es como una bailarina. La gente no vuela, pero cuando vas a ver el ballet parecen volar sobre el escenario y sabes que no es real, pero te preguntas cómo lo hacen. Cuando realmente piensas en ello te darás cuenta de los tobillos rotos, los músculos adoloridos y enrojecidos de tanto practicar. Pero cuando lo ves en ese momento tú estás viendo a una persona volar y es como magia. Esto es lo que hace nuestro equipo tras bambalinas, hacen muchas cosas para que todo parezca como magia mientras juegas"
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Los personajes del juego comparten todo el tiempo historias entre sí


The Legend of Zelda y A Plague Tale entre las inspiraciones de God of War: Ragnarok

Otra cosa de la que te hablamos en nuestra reseña de God of War Ragnarok es que algunos de nuestros mejores momentos con el juego estuvieron en la exploración libre de los mapas, con misiones secundarias que ya se están comparando con las de juegos aclamados como The Witcher 3 por su aporte a la narrativa.

Eric Williams reflexionó sobre la necesidad que sentían de crear una experiencia en la que realmente te sintieras explorando, citando uno de sus juegos favoritos de la infancia: el primer The Legend of Zelda. Cuando le preguntamos sobre las misiones secundarias y la enorme cantidad de momentos relevantes para la historia presente en el contenido secundario de God of War Ragnarok, el director nos respondió:

"Fue algo que hicimos a propósito porque, entre más le des al juego, más recibes a cambio. Y creo que esto es algo que se ha perdido en los videojuegos en nuestros días. Todo es un marcador de objetivo de ir por aquí y no estás poniendo atención al paisaje, y esa es una de las razones por las que no tenemos un minimapa. Muchos se preguntan por ello y es porque queremos que veas el mundo, sabes, usar la brújula para llegar ahí. Cuando ves tu mapa, notarás que no es un gran mapa, más o menos te da una idea, porque queremos que la gente explore"
"Mi juego favorito cuando era niño fue el original The Legend of Zelda de NES, amaba ese juego a morir. No había nada ahí, tenías que averiguarlo. Tenías 8 bombas y como 12 rocas, no ibas a probarlas todas ellas, entonces regresabas a matar monstruos y bombardear la pared y encontrabas un secreto, o quemabas las hierbas. Es ese tipo de descubrimiento en los juegos es el que no queremos que se pierda. Tenemos para ti una historia que te mantiene en el camino principal, pero si quieres perderte en la exploración, es cuestión de que te pongas a buscar y tengas una recompensa"
"No queríamos que solo fueran mandados irritantes, más bien queríamos que supieras que ahí hay una historia"
"No queríamos que solo fueran mandados irritantes, más bien queríamos que supieras que ahí hay una historia"

"Entre más le des al juego, más te dará a cambio. Es algo que se ha perdido en muchos juegos de nuestros días". - Eric Williams

Eric Williams también se refirió a otros juegos como inspiración cuando discutimos con él algunas de las cosas que nos gustaron del juego, como la manera en la que se manejó la narrativa, con momentos meramente contemplativos que te hacen tomar una pausa para, simplemente, disfrutar del paisaje o de un momento emotivo entre los personajes. Las obras del estudio Naughty Dog, fueron mencionadas, por supuesto, pero también otro juego de hace pocos años.

"Obviamente Naughty Dog es líder en ese tipo de cosas, jugamos sus juegos y los amamos. Hay muchos otros juegos en los que nos fijamos. Por ejemplo, recuerdo haber jugado A Plague’s Tale a finales de 2018 y estaba realmente impresionado por lo que logró ese juego y cómo contaron una historia. Tenían muchas cosas interesantes con los personajes que hablaban sobre los olores del mundo y eso te hacía sentir más inmerso. Creo que tomamos prestado un poco de ahí"

Siguiendo la charla sobre momentos meramente contemplativos presentes en God of War Ragnarok, Eric Williams comentó.

"El mundo se mueve muy rápido en nuestros días, la gente consume muchos contenidos, por lo que es refrescante para mi, al menos como desarrollador, construir esas cosas para que la gente las aprecie y se tome el tiempo de hacerlo. Sé que la gente no tiene mucho tiempo entre el trabajo y todo lo que tienen que hacer, pero si van a prestarnos su tiempo queremos que lo aprovechen bien. Queremos impresionarte. Queremos mostrarte algo que realmente se te quede y que si alguien más lo quiere jugar también lo experimente. Espero que se tomen su tiempo cuando jueguen, queremos que experimenten todos esos pequeños momentos porque son increíbles"
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La exploración es clave en God of War Ragnarok, Eric Williams y su equipo pensaron en integrar contenido secundario de alta relevancia para la aventura

Hubo muchas más cosas de las que hablamos con el director de God of War Ragnarok, aunque al tocar algunos elementos concretos de lo que te espera en esta nueva aventura en los nueve reinos de la mitología nórdica, no queremos arruinar tu experiencia de juego al citarlos por ahora. Cuéntanos, ¿Ya estás jugando God of War Ragnarok? Te invitamos a dejar tus impresiones en los comentarios.

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