God of War Ragnarok: la evolución de Kratos y Atreus en palabras de su director de animación, el mexicano, Bruno Velazquez

God of War Ragnarok: la evolución de Kratos y Atreus en palabras de su director de animación, el mexicano, Bruno Velazquez

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God Of War Ragnarok La Evolucion De Kratos Y Atreus En Palabras De Su Director De Animacion El Mexicano Bruno Velazquez Entrevista

Nos preparamos para el estreno de God of War: Ragnarok, juego que llegará el próximo 9 de noviembre a PS4 y PS5 como una secuela directa del título que en 2018 se llevó el premio a Mejor Juego del Año. Además de poder presentarles nuestras primeras impresiones de esta nueva aventura para Kratos y Atreus, PlayStation nos ofreció la oportunidad de charlar con Bruno Velazquez, director de animación de Santa Monica Studio, para conocer mucho más sobre la evolución que Kratos y Atreus enfrentarán con la llegada del Ragnarok.

En primera instancia, el desarrollador de origen mexicano comentó durante nuestra charla que en Santa Monica Studio están muy contentos y con muchas ganas de escuchar lo que la gente opine de un título en el que llevan trabajando desde que concluyeron el desarrollo de la aclamada primera entrega, misma que comenzó con el viaje nórdico de Kratos y Atreus. ¿Listo para adentrarte al mundo de God of War?

Bruno Velazquez
Bruno Velazquez, director de animación de God of War Ragnarok

Captura de movimiento en pandemia: así fue trabajar con actores reales

Con el paso de los años ha cambiado mucho la manera en la que se hacen los videojuegos. God of War fue una serie que nació en PS2 y, como todos los juegos de su generación, recurrió a la animación tradicional para dar vida a sus personajes. La realidad en los juegos actuales es un poco distinta gracias a la tecnología,y la captura de movimiento con actores reales cada vez se ha convertido en una técnica más usada para que los personajes de nuestros juegos favoritos cobren vida.

Bruno Velázquez nos relató lo que es trabajar con actores reales y su experiencia dentro del set de captura de movimiento:

"Tenemos al director Eric Williams que está ahí [en el set de captura de movimiento] a cargo de que la historia sea bien hecha. Tenemos a los escritores de la historia presentes para que platiquen con los actores y que capturen la emoción necesaria que se tiene que transmitir en cada escena. Pero yo estoy ahí para asegurarme de que los personajes se muevan en una manera consistente a través de todo el proyecto. Entonces trabajo con Sunny [Atreus] o con Chris [Kratos] para decirles: “Mira, Kratos se levanta de esta manera, y cuando saca las espadas lo hace de esta manera o saca el hacha de esta manera”. Cositas y detalles que a veces se pueden olvidar, pero yo estoy presente para recordarlo. O por ejemplo le digo: “No, no, no, Kratos no se mueve de esta manera o se para así”. Entonces, así tenemos consistencia en todo el juego, para que los personajes se sientan bien y se muevan de una manera que sea eficaz"
God Of War Ragnarok Entrevista Bruno Velazquez
Bruno Velazquez y el director Eric Williams en el set de captura de movimiento con los actores Sunny Suljic (Atreus) y Layla DeLeon Hayes (Angbroda)

Además de capturar el movimiento del cuerpo de los actores, los rostros juegan un papel fundamental a la hora de representar emociones dentro del juego y también son filmados para llevarlos al universo digital. ¿Cómo sucede la magia? Bruno también nos habló un poco de este proceso:

"En 2018 fue la primera vez que empezamos a filmar las caras. Cuando capturamos movimientos no sólo capturamos el cuerpo, sino también el rostro. Obviamente, una vez que aprendimos a hacer eso pudimos mejorar. La tecnología ha mejorado desde 2018 y para Ragnarok ya tenemos mucho más detalle en los rostros, la manera en la que capturamos las expresiones es más eficaz y como tenemos muchos más personajes que enseñar en este juego, tuvimos que invertir más tiempo y tecnología para asegurarnos que las expresiones se vean mucho más reales. Espero que cuando vean la manera en la que Kratos se expresa con Atreus y los demás nuevos personajes, a la gente le guste mucho. En realidad, si se olvidan que están viendo personajes virtuales y la gente siente que son personajes reales, ese es nuestro sueño como animadores"
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En God of War (2018) fue la primera vez que se usaron cámaras para filmar las expresiones de los actores

Por otro lado, uno de los elementos más significativos de God of War (2018) es la presentación en forma de plano secuencia, y la mezcla constante de escenas emocionantes en las que los cinemáticos se combinan a la perfección con el gameplay. El director de animación también nos habló un poco de cómo es trabajar en estas escenas que describe como un proceso divertido, pero difícil, similar a montar una obra de teatro.

"Realmente eso fue una parte muy difícil de hacer, porque era algo que ya habíamos establecido en el juego de 2018, que no queríamos que hubiera un corte de cámara. Entonces dijimos: “Vamos a hacerlo una vez más y vamos a seguirlo haciendo”. Lo que queremos hacer es que el jugador se sienta como que está ahí presente con Kratos y con Atreus, que sea parte de la acción y que, de esa manera, se sienta más real"
"Pero si fue mucho trabajo y se tuvieron que planear las cosas muy bien. Antes de que filmáramos algo, teníamos que hacer muchas cosas para coreografiar, para que una vez que grabamos esas escenas todos los actores ya supieran donde tenían que estar. Las personas usando la cámara virtual sabían dónde tenían que moverse. Es casi como hacer una obra de teatro en lugar de una película. Fue muy divertido hacerlo, pero sí, realmente nos tomó mucho tiempo y mucha planeación"
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Bruno Velazquez dando indicaciones de movimiento a la actriz Danielle Bisutti (Freya) en un detrás de cámaras de God of War

Finalmente, trabajar con actores reales en un estudio de captura de movimiento significó un reto mayor con una pandemia que frenó las actividades presenciales. Bruno Velazquez relató que tuvieron que parar la producción en un momento, pero no quitaron contenido del juego por esta razón.

"La verdad que fue muy difícil [trabajar en pandemia], porque todo lo que estábamos grabando con los actores no lo pudimos continuar por un buen rato, tuvimos que detener la producción de animación, especialmente las escenas cinemáticas. Detuvimos el trabajo con los actores, no nada más los que estaban haciendo los personajes de Kratos y Atreus, sino también los que hacían los movimientos de acción. Pero lo bueno es que con Sony pudimos encontrar una manera en la que poco a poco fuimos regresando, con muchas precauciones. Nos hacíamos exámenes diarios y pruebas para asegurarnos que todos estábamos bien. Al final sí nos afectó la pandemia, pero lo bueno fue que no tuvimos que editar o hacer la historia más corta a causa de lo que sucedió. El producto final es tal cual como fue planeado desde el principio”

Podemos recordar que el juego tuvo un retraso importante y el director de animación asegura que el tiempo extra de la producción se empleó para “acabar el juego bien, sin presiones”.

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No se hicieron cortes o ediciones a la historia que se quería contar desde un inicio pese a la pausa de la producción del juego durante la pandemia

La evolución de los movimientos de Kratos y Atreus en God of War Ragnarok

Hacer una secuela no siempre es una tarea sencilla, sobre todo cuando su predecesor es un juego que dejó la vara tan alta. Aún así, la ventaja de no tener que empezar desde cero a construir el juego tiene su impacto positivo en algunas áreas, como la animación. Durante nuestra charla Bruno Velázquez también nos contó cómo es que los animadores aprovechan toda la experiencia adquirida durante el desarrollo de la primera parte para introducir más criaturas y elementos en la secuela:

"Fue bueno tener la base del juego de 2018 y que aprendimos mucho sobre cómo capturar el movimiento con actores, eso nos dio mucho más oportunidad de introducir nuevos tipos de monstruos y criaturas que no estaban presentes en 2018. Pudimos usar esa tecnología de una manera más eficaz para poder realizar los personajes que son más parecidos a los humanos, y eso nos dio más tiempo para crear cosas como criaturas que se han visto en los tráilers. Hay como un cocodrilo gigante que ataca a Kratos y también hay otra escena en la que se ve un monstruo gigantesco, como un rinoceronte, y que Kratos usa su escudo para bloquearlo"
"Estas criaturas no se hubieran podido realizar en el juego anterior por el tiempo y, porque tuvimos que empezar desde el principio con la manera en la que se iba a ver el juego. Ahora ya tuvimos mucho más oportunidad en Ragnarok para introducir cosas más difíciles de hacer y a los animadores les encantó hacer esas criaturas, es como un sueño para ellos".

El trabajo para los animadores no sólo consistió en animar nuevas criaturas que merodean por los nueve reinos, sino también en mejorar los movimientos de los protagonistas. Bruno asegura que le encantó dar a Kratos nuevos movimientos para ejecutar a sus rivales:

"Kratos es muy popular por la manera en la que derrota a sus enemigos. Y, personalmente, algo que yo siempre quería tener en un juego de God of War, y que nunca habíamos hecho, fue darle movimientos específicos para el arma que estabas usando. Por ejemplo, ahora, en este juego, si tienes el hacha, cuando acabas al enemigo vas a tener una animación específica con el hacha que va a ser diferente si tienes las Espadas del Caos. Es algo que nunca habíamos podido hacer, pero que ahora ya pudimos realizar. Tenemos mucho más variedad de ese tipo de movimientos y espero que a los aficionados les guste mucho ver la variedad de cómo Kratos se deshace de sus enemigos"
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Por primera vez, las animaciones al acabar con los enemigos dependen del arma que Kratos utilice

Además de las brutales animaciones de eliminación de sus adversarios, Kratos está de regreso con nuevos añadidos al sistema de combate. Sobre el tema, el director de animación nos comentó:

"Tuvimos que crear muchas nuevas animaciones para Kratos, para que tuviera esas habilidades de subir usando las espadas y las cadenas. Fue algo que cuando nos dijeron los diseñadores y nos platicaron sobre esa idea, nos recordó mucho a los juegos de God of War de PS2 y PS3, porque [Kratos] tenía esas habilidades y sabíamos que eso iba a ser algo que a los fanáticos de God of War les iba a gustar mucho"
"En este juego queríamos que Kratos se sintiera un poco más ágil y veloz, pero al mismo tiempo mantuviera ese poderío que tiene el personaje. Ahora ya no tiene que preocuparse de Atreus porque ya está más grandecito, ya es más hábil en el combate. Ya no tiene que preocuparse de que Atreus tenga que subirse a su espalda. Entonces ese tipo de cosas nos dio esas ideas de encontrar maneras de que Kratos se mueva más rápido y pueda escalar más rápido o que utilice parte de los fondos cuando está peleando con los contrincantes, por supuesto"

Hablando de Atreus, ¿qué ha pasado con el hijo de Kratos? Atreus es un personaje que será fundamental dentro de esta secuela y también evolucionó en sus animaciones. Esto es lo que dijo Bruno Velazquez al respecto.

"La última vez que vimos a Atreus fue en la historia de God of War hace 3 años. Han pasado 3 años [en el juego] y durante ese tiempo Kratos ha estado entrenando a Atreus y también están sobreviviendo el Fimbulvetr que acaba de empezar. Está cambiando el reino de Midgard, ahora está todo cubierto de nieve. Entonces, él ha estado entrenando y creciendo, ya tiene más o menos 13 años. Está aprendiendo de su padre, pero está creando su propio estilo un poco más ágil, no es tan pesado como Kratos, obviamente"
"Fue muy divertido trabajar con nuevos actores que vinieron para diseñar ese nuevo movimiento, para que pudiéramos enseñar a Atreus de una forma distinta, un poco más independiente, más ágil y con más habilidad con el arco y flecha, pero también él usa su arco para pelear cuando los enemigos se le acercan. Queremos distinguir un poco a Atreus de Kratos, enseñar que tiene habilidades distintas de las de Kratos. Fue muy divertido diseñar esos movimientos para que se viera distinto, no sólo del Atreus de 2018, sino también distinto de Kratos"

El director de animación de God of War Ragnarok asegura que esta entrega tiene una gran evolución en sus animaciones: “tenemos muchos más personajes, la historia es más grande, más épica y hay mucha más variedad en los enemigos contra los que peleas”, señaló.

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Atreus será un personaje fundamental en esta secuela y su cambio de edad supuso una nueva construcción de sus animaciones

La naturaleza siempre es una gran inspiración para los animadores

Una mención recurrente durante nuestra charla sobre las novedades de God of War Ragnarok con respecto a su predecesor fue que tendremos mucho más criaturas a las que nos vamos a enfrentar en este título. Con ello en mente, preguntamos al director de animación de Santa Monica Studio sobre la inspiración del equipo para crear a todos estos seres mitológicos. Al respecto, comentó lo siguiente:

"El estudio de Santa Monica siempre nos ha gustado tomar la mitología y hacer nuestra propia interpretación, claro, no estamos copiando todo exactamente. Entonces buscamos personajes interesantes, criaturas y monstruos que nos gustan de la mitología y, claro, le damos nuestra propia interpretación. Pero siempre tratamos de basarlo en criaturas que podemos encontrar en el mundo"
"Por ejemplo hay una criatura que se llama Dreki que está en uno de los trailers y que es un cocodrilo que se le avienta a Kratos. Entonces estuvimos viendo muchos videos de cocodrilos y lagartos para ver cómo se mueven y, obviamente, un cocodrilo no se va a lanzar al aire tanto como el que tenemos en el juego, ahí es cuando los animadores le agregan la inspiración de la mitología y también de la imaginación, para que sea más emocionante. Nos fijamos cómo vuelan los murciélagos para hacer a los dragones, por ejemplo. Siempre vemos la naturaleza para empezar y le agregamos la imaginación de los animadores sobre eso"
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Una nueva variedad de criaturas mitológicas te esperan en los nueve reinos de la mitología nórdica


Un mensaje para Latinoamérica del director de animación de God of War: Ragnarok

Finalmente, Bruno Velazquez también nos ofreció un mensaje para los aficionados a God of War de México y Latinoamérica en nuestra charla.

"Estoy muy emocionado de que todos los aficionados de México y Latinoamérica puedan jugar God of War Ragnarok. Voy a estar viendo en Youtube, en Twitter y en todos lados para ver qué es lo que dicen, porque para mi es muy importante que les guste, que estén contentos y que, si hay algo que no hicimos bien, lo hagamos bien para la siguiente, vamos a seguir adelante. Para mi es un orgullo muy grande haber nacido en México y me encanta que hay muchos aficionados de God of War en México y Latinoamérica. Espero que lo disfruten mucho y que sea algo con lo que realmente se diviertan y se la pasen bien jugando"

Para aquellos mexicanos y latinoamericanos que quieran dedicarse al desarrollo de videojuegos también hay un mensaje del director de animación de Santa Monica Studio:

"Sigan con su pasión y sigan estudiando, sigan aprendiendo lo más que puedan, pues hay muchos lugares donde se puede aprender. Ahora con el Internet hay muchas cosas que se pueden aprender que antes solo se podían aprender en la escuela"
"Sigan tratando de desarrollar los juegos de la industria en México. Hay que seguir soñando, echándole ganas y nunca darse por vencido, pase lo que pase. Hay que seguir buscando maneras de desarrollar juegos en México y expandir la industria, pues una vez que crezcan los juegos, va a haber más interés y va a haber más talento que va a crecer desde México y Latinoamérica. Sigan jugando juegos y tratando de estudiar animación donde se pueda. A seguir adelante"
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God of War Ragnarok llega el próximo 9 de noviembre a las tiendas
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