Para algunos expertos, la era de la séptima generación de consolas con la PS3, la Xbox 360 y la Nintendo Wii, fue el pico más alto del gaming. En esa época, la industria maduró en lo profesional, se dio paso a la imagen en alta calidad y se consolidó el juego en línea. No obstante, existió una práctica momentánea que enojó a los jugadores de esos tiempos.
Las iniciativas anti-consumidor han existido en todas las fases del gaming. Desde sus inicios, ciertas personas se aprovechan del éxito de una tendencia para capitalizar proyectos abusivos contra los jugadores, pero esto sólo provoca dañar la imagen de la marcas y el descontento general del público. Como cierta acción comercial en la PS3 y la Xbox 360 que desapareció por lo mismo.
La infame práctica de la PS3 y la Xbox 360
Fue a partir de esta generación de consolas que se sentaron las bases para que las empresas empezaran a cobrar por utilizar los servicios en línea. Aunque estos paquetes incluyen otros beneficios extra, hasta la fecha es una de las razones por las que otros gamers prefieren plataformas como Steam, en donde no hay que hacer una transacción para jugar vía Internet.
Sin embargo, fue en esta misma época cuando algunas desarrolladoras tuvieron la "grandiosa idea" de implementar el Online Pass, un código de un solo uso incluido en los juegos nuevos, en especial para los que tenían multijugador, y el cual servía para desbloquear el acceso al online.
Si comprabas el juego sin abrir, el servicio venía en la caja y lo activabas gratis. Pero si era uno de segunda mano, ese código ya había sido usado por el dueño anterior y tenías que desembolsar dinero de nuevo. Por supuesto que los jugadores odiaron al Online Pass, porque era como pagar dos veces. No fue hasta que PlayStation Plus y Xbox Live Gold se volvieron obligatorios para jugar en línea, que las compañías ya no tuvieron otra forma de monetizar esto.
¿Las empresas deberían seguir cobrando el online?
En el pasado, cobrar por el juego en línea fue una estrategia que tuvo sentido cuando las empresas de gaming necesitaban financiar servidores, mantenimiento y servicios adicionales, pero en el presente ese modelo de negocios es cuestionable. Con los videojuegos generando ingresos por microtransacciones, suscripciones y expansiones, muchos usuarios creen que pagar por jugar en línea es un costo injustificado.
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