Han pasado 8 años desde que Deep Silver presentó el primer avance de Dead Island 2 y, para ser francos, su secuela había desaparecido de nuestra mente, hasta que casi de la nada, resucitó y ahora está muy cerca de debutar, tanto que ya la pudimos jugar.
Dambuster Studios y Deep Silver nos dieron la oportunidad de echar un vistazo de 5 horas a Dead Island 2. Debemos confesarlo, tratándose de un proyecto que claramente tuvo tantos problemas y habiendo olvidado casi por completo el título original, llegamos con las expectativas bastante bajas. Quizás por eso mismo, nuestra sorpresa fue mayúscula al encontrarnos un título con una visión muy clara y, sobre todo, divertidísimo.
El concepto es el mismo: el holocausto zombi comenzó y tomó por sorpresa a un grupo de supervivientes en un lugar turístico. En el pasado se trató de una isla en el Pacífico, ahora es Los Ángeles -aquí conocido como Los Diablos-. Pero, como su antecesor, este es un juego desenfado, y si buscas suspenso a la Resident Evil o seriedad del tipo World War Z, te vas a llevar una decepción, porque el nombre del juego es "diversión" -bueno, es Dead Island 2, pero entiendes la idea- y las mecánicas de juego la promueven en todo momento, con una movilidad suelta y énfasis en un combate melé exageradamente violento y llamativo, con finishers que te harán gritar de satisfacción, mientras le arrancas la cara a un zombi.
Nada de escopetas, pistolas y metralletas -las hay, pero no pudimos probarlas y por lo visto, ofrecen una experiencia desangelada-. Acá sales vivo a punta de puñetazos, patadas, hachazos y creatividad. Es evidente que Dambuster Studios no quiso reinventar la rueda y acertó porque la dinámica de juego no era un problema del primer título que hubiera que resolver, así que la secuela más bien constituye un realce técnico y una inyección de profundidad.
Una orquesta de la muerte
Como en el primer título, empiezas eligiendo a 1 de varios asesinos (6 para ser exactos) que derrochan personalidad y poseen estilos de combate diferentes, pero a diferencia del primer Dead Island, no existe un árbol de habilidades y el juego funciona con cartas con poderes. Las hay de 4 tipos: destrezas, supervivencia, asesinato y númen (no dio tiempo de averiguar qué era este último). Cada categoría abarca cierto tipo de habilidades y tolera un número limitado de cartas. Conforme cumples misiones de historia, desbloqueas nuevas ranuras y te recompensan con nuevos naipes, algunos de los cuales son exclusivos de ciertos asesinos. La clave, como quizás te imaginas, está en combinar las cartas correctas con el personaje correcto para terminar con un mazo perfecto que permita potenciar su talento asesino.
Nosotros, por ejemplo, empezamos con Amy, una asesina liviana y veloz, quien arrancará con dos cartas base: "tentempié" para recuperar resistencia al arrojar objetos a zombis, y "divide y vencerás" que aumenta el daño al atacar a zombis aislados. Con ella, obtuvimos cartas que recuperaban salud al evadir golpes y encontramos otra que detonaba una onda expansiva moderada cada que nos inyectábamos un medkit, así que la idea era estar corriendo por todos lados, lanzando ataques breves y rápidos, evitando a toda costa quedar rodeados o sin estamina, y usando medkits para abrir espacio.
Pero creamos un segundo perfil con Carla, pensada para combatir a grandes números de infectados. Con Carla, se nos recompensaba por bloquear en el momento exacto, aturdiendo a los zombis y dejándolos expuestos a un finisher. La movilidad era ligeramente más pesada, pero por diseño, Carla aguantaba más castigo y tenía más energía disponible para cargar sus golpes y asestar impactos más destructivos. Por supuesto, esto refleja apenas la parte más superficial de la progresión de los personajes, pero ilustra la manera como funciona Dead Island 2.
Ahora bien, los asesinos y la forma cómo combinas sus destrezas innatas con las cartas que encuentras, representan la primera capa en la estructura de la jugabilidad. La segunda y quizás más divertida son las armas, mismas que poseen un nivel general (como si se tratara de un RPG) y que puedes personalizar.
Además de matar zombis, en Dead Island 2 te la pasas looteando materiales y con frecuencia encontramos tanto planos, como mesas de trabajo donde fue posible aplicar esos planos para que, en vez de ser un machete glorificado, una espada se convirtiera en un lanzallamas afilado o el hijo bastardo entre una máquina de electroshocks y un cutter. Puede parecer ridículo, pero el nivel de satisfacción al matar un zombi se multiplica por 9000, cuando lo electrocutas o lo quemas, mientras lo macheteas. No todas las armas soportan todas las modificaciones, pero el nivel de versatilidad parece amplio y abarca desde efectos elementales, hasta ajustes a la durabilidad de un arma y su grado de contundencia.
El nivel de satisfacción al matar un zombi se multiplica por 9,000, cuando lo electrocutas o lo quemas
La tercera capa de la santísima trinidad jugable son los entornos. Dead Island 2 no es un juego de mundo abierto y, si tenemos un reproche, es que su estructura nos pareció algo avejentada, con áreas grandes a explorar, separadas por retenes con sus respectivas pantallas de carga, como si se tratara de un juego de hace 10 o 15 años. Pero esas áreas no estaban hechas al aventón ni mucho menos.
Dambuster Studios puso esmero en la presentación y el diseño de los escenarios, a fin de que estos contaran una historia, pero también jugaran un rol en las mecánicas. Así que a menudo encontramos bidones de agua o combustible, albercas, cables pelados y tanques de gas. A eso añade bombas caseras, de carnada o estrellas ninja (shuriken) y seguro ya estás imaginando múltiples… "soluciones" para tu problema de infestación de zombis, como patearlos a una pileta y meter tu machete electrificado para dejarlos como pan tostado o aventar carnada sobre un charco de gasolina, para después patear un tanque de gas cercano y verlos iluminar la noche como si fuera el día de la independencia.
Como otros elementos espectaculares del diseño, este último no sólo es divertido, sino que conlleva estrategia, pues un zombi en llamas no va a sufrir mucho daño adicional si lo atacas con un hacha cubierta de gasolina.
Aunque, al comienzo, la mezcla de todos los elementos resulta ligeramente apabullante, bastan un par de horas para que movilidad, cartas, armas personalizadas y entornos interactivos se convirtieran en partes iguales en una orquesta de la muerte… una segunda naturaleza, pues.
Es en ese momento, donde Dead Island 2 muestra la maestría de su fórmula; una adictiva sinfonía de patadas, sablazos electrificados que abarcaban a múltiples zombis, explosiones, poderes y finishers… ufff… los finishers. Una evasión o un bloqueo precisos dan pie a un quick time event, donde un par de botonazos sirve para despachar a un zombi en la forma más espectacularmente violenta posible. Es un maldito placer, y es que Dambuster Studios implementó un motor de física más o menos flexible, que permite destruir a los zombis de diversas maneras, dejándolos con el cráneo en diferentes niveles de destrucción, lo mismo que las extremidades y más. El motor se llama F.L.E.S.H. (Fully Locational Evisceration System for Humanoids o Sistema de Mutilación de Humanoides Completamente Local). Nada que ver con lo que has visto en títulos como Dying Light porque este sistema no sólo está al servicio del espectáculo, sino que te motiva a ir por las piernas o la cabeza, para ser más eficiente.
Un par de botonazos sirve para despachar a un zombi en la forma más espectacularmente violenta posible
Lo que nos lleva al tema de la presentación, que también nos sorprendió. Vaya, esto no es The Last of Us, pero para tratarse de un juego de zombis que pasó por tantos problemas, Dead Island 2 luce muy bien, tanto en su gameplay, como en sus cinemáticas, con personajes excéntricos y diálogos, cuando menos, entretenidos de escuchar. Es una historia boba con una dosis de sátira, por supuesto, pero te dibuja una sonrisa, y las misiones secundarias recompensan, precisamente, con el hallazgo de relatos y personajes interesantes, situados en lugares igual de atractivos, como un set de Hollywood o la mansión de una estrella retirada de cine, etcétera.
Esto afecta el tipo de zombis que encuentras, lo que a su vez afecta la jugabilidad. Puedes encontrar un zombi camarógrafo en los estudios de Hollywood y carcajearte, pero también uno acorazado que sea más difícil de abatir, mientras que los zombis de soldados, situados en los retenes, pueden llevar granadas consigo, volviéndolos presa fácil de un sablazo bien colocado que haga estallar a todos sus amigos. De hecho hay tres tipos básicos de no-muertos: caminantes, rumiantes y tambaleantes, pero también hay variantes ápex y jefes y, aunque, como mencionamos, la estructura de Dead Island 2 se percibe un poco avejentada, esta no está desprovista de lugares interesantes con interiores explorables, minuciosamente diseñados y llenos de loot.
¿Qué nos preocupa? Bueno, además de las transiciones pausadas entre áreas, notamos algunos problemas de rendimiento que muy probablemente estén resueltos para el día del estreno -esperemos-. Jugamos en una laptop con una RTX 3050 y Dead Island 2 lucía magnífico. Lo otro es que, pese a su profundidad, el juego se torne un poco repetitivo, pero eso es algo que sólo descubriremos hasta pasar más de 5 horas con él porque definitivamente faltó mucho por explorar, empezando, claro, por otras cartas, pero abarcando las armas de fuego y los poderes asignados a los bumpers. Al oprimir ambos, detonas una acción especial que casi no pudimos poner a prueba. Fuera de eso, quedamos con un muy buen sabor de boca.
Nuestro paso por Los Diablos fue breve, pero sorprendentemente satisfactorio y eso que no tuvimos acceso al cooperativo porque, ¡ah, sí! Pequeño detalle, el menú contemplaba la opción de jugar en cooperativo, aunque esta estuviera inhabilitada. Dambuster Studios tiene un portafolio reducido y raquítico en cuanto a éxitos, pero a juzgar por las 5 horas de Dead Island 2 que jugamos, eso está a punto de cambiar. Espera nuestra reseña el próximo 21 de abril.