Obsidian es uno de esos estudios de desarrollo que ha logrado imprimir un sello propio dentro de la industria, y eso es algo que se dice fácil, pero que no todos logran en este medio. The Outer Worlds 2 es su más reciente entrega, y llega como una secuela que tiene la misión de ampliar un universo que, aunque no alcanzó la masividad de otros RPG contemporáneos, se ganó una base de fans fiel por su sátira corrosiva y su sistema de decisiones profundas.
En esta ocasión, el estudio, conocido por su habilidad para combinar humor ácido con crítica social, no renuncia a su estilo, pero sí busca algo más: refinar su fórmula, potenciar la acción y lograr un equilibrio entre narrativa, exploración y combate. Con esta base, la pregunta es inevitable: ¿ha logrado Obsidian crear un RPG capaz de competir con los grandes nombres del género en 2025? Tras un viaje a través del espacio, esta es nuestra respuesta.
El capitalismo coloniza las estrellas
Lo primero que hay que decir es que The Outer Worlds 2 no necesita del primer juego para ser entendido. Obsidian decidió construir una historia completamente independiente: nuevos planetas, personajes y una nueva tripulación. Es una secuela espiritual, no narrativa. El universo sigue siendo el mismo, regido por megacorporaciones que tratan a la vida como un producto, pero el protagonista y sus aliados son piezas frescas en un tablero que sigue igual de podrido.
En un panorama saturado de RPGs que apuestan por la épica o la fantasía (incluso Obsidian tuvo a principios de este año una propuesta de este estilo con Avowed), el estudio insiste en una obra de ciencia ficción satírica y crítica. Su universo es un espejo deformante de nuestra realidad: corporaciones que controlan planetas enteros, jerarquías sociales que perpetúan el abuso y ciudadanos que viven convencidos de que el consumo es la forma más pura de libertad.
Aquí, el capitalismo no solo ha colonizado el espacio, sino también el alma humana. Las empresas privatizan hasta el aire, los eslóganes publicitarios sustituyen la religión, y la lealtad se mide en contratos. Esa crítica, que ya se intuía en el primer juego, ahora se siente más madura y sutil, sin necesidad de recurrir tanto al sarcasmo directo. Se propone una historia sobre traición, venganza y la inevitable descomposición de un universo que ha convertido el consumo en un estilo de vida. Los humanos han colonizado el espacio solo para reproducir los mismos vicios de la Tierra: la codicia, la burocracia, el vacío disfrazado de progreso. Obsidian lanza una sátira despiadada hacia el capitalismo más salvaje, retratando un futuro donde las corporaciones explotan hasta los agujeros negros si eso genera beneficios.
La historia principal dura entre 25 y 30 horas, aunque el verdadero viaje se puede extender hasta las 60 si te pierdes entre los planetas, las misiones secundarias y los infinitos secretos que la galaxia esconde. Sin embargo, la trama no es el punto más fuerte del juego: es sólida, entretenida y funcional, pero carente de esos momentos inolvidables que definen a los grandes RPG narrativos. A diferencia de Mass Effect 2 o Bioshock, donde cada decisión y revelación dejan huella, The Outer Worlds 2 es como el paso cadencioso de una tortuga: se mueve con firmeza, pero sin deslumbrar.
No obstante, su historia cumple otro propósito: es el hilo conductor que permite al jugador sumergirse en un ecosistema más grande. Lo verdaderamente memorable no es lo que sucede, sino el modo en que se experimenta. Cada planeta que visitas es una metáfora del colapso moral del ser humano. Las fábricas chorrean ambición, los trabajadores sonríen con slogans pegados en la lengua y los líderes predican la eficiencia como virtud. Es Wall-E con armas de plasma y humor negro, pero para descubrirlo hace falta tener mucha curiosidad y ganas de explorar.
Y es que, en The Outer Worlds 2 la narrativa principal parece diluirse entre misiones secundarias. En muchos momentos, las tareas opcionales se sienten más sustanciales y mejor escritas que los capítulos centrales. Es un diseño que puede desorientar, pero también refuerza la naturaleza descentralizada del universo que Obsidian propone.
El jugador se convierte en una especie de viajero errante que interviene en conflictos corporativos, revueltas obreras o disputas interplanetarias, y en medio de todo ese caos, uno muchas veces ya no alcanza a recordar cuál era su misión original y hay que ir al diario para refrescar la memoria.
A nivel de ritmo, el juego tarda en despegar. Las primeras horas están cargadas de tutoriales encubiertos y misiones de introducción, pero una vez que se desbloquean varios planetas y opciones de viaje rápido, la experiencia se vuelve más fluida. Obsidian entiende que la exploración es más poderosa cuando no se mide en kilómetros, sino en matices. Es un riesgo asumido: la narrativa pierde peso y queda relegada muchas veces a un segundo plano, pero al mismo tiempo, da una sensación de libertad que se siente reconfortante.
La exploración, el alma de The Outer Worlds 2
Como ya mencionamos, si algo distingue a The Outer Worlds 2, es su capacidad para recompensar la curiosidad. El diseño de niveles no busca abrumar con un mundo abierto descomunal, sino ofrecer mapas compactos, densos en contenido, repletos de eventos, personajes y secretos. Cada escenario parece diseñado para estimular la exploración sin recurrir al relleno o la repetición.
El sistema de progresión también contribuye a esta sensación de descubrimiento constante. Las habilidades se dividen en áreas como armas, cuerpo a cuerpo, persuasión, ingeniería, sigilo o hackeo, y cada una abre nuevas formas de resolver conflictos. Una conversación puede evitar una batalla, un acceso hackeado puede revelar una trama oculta, una puerta abierta con ganzúa puede conducir a una recompensa inesperada.
En ese sentido, el RPG de Obsidian sigue siendo un ejercicio de libertad controlada. Cada decisión pesa, pero no tanto como para condenar o salvar el universo. Las consecuencias se sienten más humanas: afectan relaciones, alianzas o pequeños equilibrios de poder. Esta escala intermedia es precisamente lo que da coherencia.
Técnicamente, la exploración es fluida: los tiempos de carga son breves, la estabilidad del motor es sólida y la dirección de arte eleva el conjunto. Vale decir que no hay monturas o algún modo de moverse con mayor velocidad a través de los mapas más allá de los puntos de viaje rápido, y unas botas con propulsores que nos permite dar saltos dobles para recorrer los territorios con un poco más de versatilidad, alcanzar lugares altos o cruzar ríos, porque si, nuestro personaje no sabe nadar y aquí como en muchos clásicos, el agua representa el final de tu partida.
Y, quizás lo más importante: se eliminó el límite de peso en el inventario. Un detalle técnico que transforma la experiencia. Poder saquear libremente sin preocuparse por la carga convierte cada incursión en un pequeño festival de hallazgos. Es un cambio simple, pero profundamente significativo para quienes disfrutan de la exploración metódica, sobre todo si tenemos en cuenta el peso que muchos de estos objetos tienen para el desarrollo de las misiones.
Precisión, personalización y una violencia coreografiada
El alma de The Outer Worlds 2 sigue siendo su sistema de rol. Obsidian demuestra, una vez más, que entiende la satisfacción que hay en moldear un personaje según el estilo de cada jugador. Las combinaciones de habilidades, ventajas y desventajas son casi infinitas. Puedes construir un estratega carismático que evita el combate con la palabra o un mercenario brutal que resuelve los dilemas a base de plasma y metralla.
Hay un total de 12 habilidades y casi un centenar de ventajas (sin exageración). Esta mecánica, además de fomentar la rejugabilidad, da una textura moral interesante: cada decisión se siente como un experimento ético y táctico. Las ventajas con elegidas por el jugador cada determinado nivel, al igual que las habilidades, pero las desventajas son entregadas de forma orgánica durante la partida, y está en cada uno elegir las que acepta o desecha. Estos ítems otorgan un pequeño hándicap a cambio de un sacrificio, por ejemplo, en mi caso tomé una que me daba un punto de habilidad extra cada vez que subía de nivel, pero que me obligaba a invertir esos mismos puntos en todas mis habilidades al parejo. Esto me hacía un jugador equilibrado, pero no me daba la oportunidad de especializarme en algunas de las áreas, y vaya que había contextos donde lo necesitaba.
El combate, por su parte, es una mejora notable respecto al primer título. El sistema de disparo es más responsivo, las armas tienen un peso físico convincente y la variedad es admirable. Desde pistolas de plasma hasta rifles eléctricos, pasando por armamento pesado, ametralladoras y espadas, cada una tiene un diseño funcional y visualmente estimulante. Las batallas son sangrientas y dinámicas, e incluso en momentos nos hacen recordar el estilo de Halo: la violencia tiene un componente estético casi coreográfico, una danza de partículas, electricidad, fuego y saltos para evadir a nuestros enemigos que es profundamente satisfactoria y adictiva, aunque no en extremo desafiante, al menos en la dificultad normal que es donde hemos jugado.
Las habilidades de los compañeros complementan esta dinámica. Algunos curan, otros congelan, otros desatan ataques devastadores. Sin embargo, el juego no logra que esos compañeros tengan una profundidad narrativa comparable a su utilidad en combate. Son piezas valiosas en el tablero táctico, pero no alcanzan la complejidad emocional de otros RPG que lograron convertir a sus aliados en personajes inolvidables. Aun así, el equilibrio entre exploración y combate está mejor medido que nunca. Cada enfrentamiento puede resolverse por la fuerza, la astucia o la palabra, y cada camino ofrece recompensas distintas.
Apartado técnico que cumple y un arte que seduce
Aunque Obsidian no compite con los grandes despliegues gráficos del mercado, The Outer Worlds 2 luce impecable dentro de sus propias coordenadas. Su dirección de arte combina lo retrofuturista con lo psicodélico: colores saturados, carteles de propaganda, arquitectura que parece salida de una utopía de los años cincuenta.
Cada planeta tiene su personalidad y biomas muy bien definidos: es un viaje entre escenarios que parecen pintados con luz de neón, caminar por desiertos que respiran soledad y ciudades que evocan a la desesperanza. Hay lugares que parecen tomados de un cuadro surrealista, con gases fluorescentes, vegetación exuberante y cielos imposibles. No todo es fotorealista; hay un toque de estilización que recuerda que este universo es tanto una crítica como una fábula.
El rendimiento es estable incluso en las secciones más caóticas, con una tasa de cuadros fluida y sin errores graves que afecten la experiencia. Durante mis sesiones, apenas encontré fallos menores: un compañero que perdió la voz por un instante, una textura que tardó en cargar. Pequeñas imperfecciones dentro de un conjunto técnico robusto.
El diseño sonoro es también muy cumplidor. Los efectos de disparo, el zumbido de las armas energéticas, el sonido seco de las puertas metálicas o el eco de los planetas desiertos contribuyen a una inmersión constante. La música, discreta pero envolvente, acompaña sin imponerse, reforzando los momentos de tensión o contemplación, y esas canciones clásicas que parecen ser emitidas por un fonógrafo dan una sensación nostalgia de lo que alguna vez fue la Tierra dentro de este universo.
¿Vale la pena?
The Outer Worlds 2 es, ante todo, una declaración de principios. Obsidian no busca reinventar el RPG, sino perfeccionar lo que mejor sabe hacer: crear mundos coherentes, moralmente ambiguos y llenos de personalidad. Su historia carece de grandes momentos memorables, y sus compañeros podrían haber tenido más desarrollo, pero la riqueza de su exploración, la versatilidad de sus sistemas de rol y la solidez de su combate lo convierten en una experiencia satisfactoria que vale la pena para cualquier fanático de los RPG o las space opera.
Estamos ante una mirada satírica y devastadora a los rincones más oscuros del capitalismo, disfrazada de aventura espacial. Es una odisea que combina el sarcasmo de Douglas Adams con la crudeza moral de un Fallout: New Vegas, con la voz inconfundible de un estudio que ha hecho del libre albedrío una filosofía de diseño. El resultado es un RPG inmenso, contradictorio y lúcido, lleno de pequeñas victorias y grandes dilemas.
Ver 0 comentarios