A pocas semanas de que comience 2026, el debate sobre los videojuegos volvió a colocarse en el centro de la conversación pública en México. Durante meses, la comunidad gamer vivió bajo la sombra de un impuesto que parecía inevitable: un gravamen del 8% a los videojuegos considerados “violentos”, aprobado como parte del Paquete Fiscal 2026 dentro del rubro de los llamados Impuestos Saludables. Sin embargo, el cierre del año trajo un giro inesperado: el Gobierno de México decidió cambiar de rumbo y, en lugar de castigar o prohibir, optó por educar.
No tendremos impuesto a los videjuegos en México
Durante la conferencia matutina del 23 de diciembre, la presidenta Claudia Sheinbaum confirmó que dicho impuesto no se aplicará en 2026. Reconoció que la medida había sido debatida incluso después de su aprobación legislativa y que, tras analizarla con mayor profundidad, se determinó que no debía entrar en vigor. La razón central, explicó, es la enorme dificultad para definir qué es y qué no es un videojuego violento, así como quién tendría la autoridad para establecer ese criterio de manera objetiva y consistente.
“No se va a cobrar ese impuesto”, señaló la presidenta, al admitir que había solicitado retirar la medida de la Ley de Ingresos, aunque el proceso no se concretó a tiempo. Finalmente, la decisión política fue clara: no se cobrará el impuesto en 2026. Más allá del alivio económico inmediato para los consumidores, el mensaje fue más profundo y simbólico: el Estado reconoció los límites de una política pública basada en la simplificación de un fenómeno complejo.
Conviene recordar el contexto. El impuesto del 8% fue planteado bajo la lógica de los Impuestos Saludables, una categoría que busca desincentivar productos asociados a riesgos para la salud. En ese marco, los videojuegos fueron vinculados de manera directa con la violencia y la adicción. Esa asociación, sin matices ni distinciones claras, encendió una fuerte reacción en la comunidad gamer mexicana. No se trató únicamente de una discusión sobre dinero, sino sobre narrativa y enfoque.
Para muchos jugadores, desarrolladores y especialistas, la propuesta partía de una visión reduccionista y desactualizada. La falta de criterios claros para definir qué constituye violencia en un videojuego, el desconocimiento de las dinámicas actuales del medio, particularmente los juegos en línea, en constante evolución, y la sensación de que los videojuegos estaban siendo utilizados como un chivo expiatorio frente a problemas estructurales de violencia en el país, generaron un rechazo amplio y organizado. La comunidad comenzó a movilizarse, a expresar su inconformidad y a exigir una discusión más informada.
El cambio de estrategia y enfoque: abrazos no balazos
En ese ambiente, las palabras de Claudia Sheinbaum marcan un cambio de percepción relevante. La presidenta reconoció que el problema no es solo conceptual, sino también técnico. Muchos videojuegos actuales no son productos cerrados, sino plataformas vivas: se actualizan, cambian de contenido, dependen de interacciones en línea y, en muchos casos, de comunidades globales. Pretender clasificarlos de manera rígida para efectos fiscales no solo es complicado, sino poco realista.
Ante esa complejidad, el Gobierno optó por otra vía: no cobrar el impuesto y apostar por campañas dirigidas a jóvenes y adolescentes. Campañas enfocadas en la prevención de adicciones y en la construcción de la paz. En palabras de la propia presidenta, la idea es informar:
"Más bien hay que hacer campañas a los jóvenes de a dónde te pueden llevar este tipo de juegos, que muchos de ellos son en línea, y pues genera una adicción y promueve conductas de violencia… Realmente que haya una compaña enfocada a la construcción de la paz"
Este giro resulta significativo: los videojuegos, como cualquier manifestación cultural y tecnológica, no están exentos de problemas. Existen riesgos asociados al uso excesivo, a ciertas dinámicas de monetización y a la exposición a contenidos inapropiados para determinadas edades. Negarlo sería ingenuo. Sin embargo, también es cierto que la solución difícilmente pasa por un impuesto que no ataca las causas de fondo ni fomenta un consumo más informado y responsable.
El cambio de estrategia del Gobierno de México parece alinearse mejor con su propio discurso de "atender las causas y no prohibir". Un impuesto a los videojuegos no iba a resolver, por sí solo, los problemas de violencia o adicción. La educación, el acompañamiento de padres y tutores, la alfabetización digital y una conversación pública más seria sobre el papel de los videojuegos en la sociedad contemporánea ofrecen una ruta más compleja, pero también más integral.
En ese sentido, la decisión de no aplicar el impuesto puede leerse no como una concesión, sino como un ajuste necesario. Un reconocimiento de que los videojuegos no son el enemigo, sino un fenómeno cultural que exige comprensión, análisis y políticas públicas a la altura de su tiempo. El verdadero reto comienza ahora: transformar ese cambio de discurso en campañas y acciones que informen, orienten y construyan, en lugar de señalar y sancionar.
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