No Man’s Sky fue uno de los lanzamientos de videojuegos más engañosos de la historia. Lo que se vendía como una experiencia revolucionaria de exploración espacial terminó como un título repetitivo, con modalidades incompletas y promesas no cumplidas, provocando decepción y enojo en gran parte de la comunidad gamer.
A nueve años de su estreno, la obra de Hello Games encontró la redención con actualizaciones y parches gratuitos, que lo han hecho un juego completo y por el que sí vale la pena pagar. En este contexto, existe un juego que consiguió lo que No Man’s Sky no logró en su lanzamiento y es uno que salió hace más de 40 años.
El juego vintage que logró lo que No Man’s Sky no pudo
Una de las características más impresionantes de No Man’s Sky es que permite al jugador explorar decenas de galaxias y planetas. Sin embargo, esta mecánica no es reciente. En 1984, dos estudiantes de la Universidad de Cambridge, llamados David Braben e Ian Bell, lanzaron un título nombrado Elite para PC.
Elite fue un juego enfocado en la exploración, el comercio y el combate en el espacio. Una de las particularidades de esta obra del retro gaming es que había ocho galaxias disponibles con un aproximado de 250 planetas en cada una. Esto se logró gracias al uso de generación procedural, un método de programación para crear contenido de forma automática mediante un algoritmo.
Cada planeta en Elite tenía su propio gobierno, nivel tecnológico y sistema económico, lo que influía en la interacción y en las misiones. A pesar de las limitaciones técnicas, la simulación estaba pensada para que el jugador tuviera una experiencia diferente en cada sitio que visitara. Contrario a la primera versión de No Man’s Sky, en la que los planetas sí eran visualmente distintos, pero en lo jugable eran muy similares, haciendo al gameplay repetitivo.
La generación procedural: una revolución para el gaming
Cabe destacar que No Man’s Sky también utiliza generación procedural en su sistema. Pero, no es el único juego moderno que dispone de esta tecnología informática. El popular Minecraft también lo usa para dar forma a ubicaciones; Terraria lo implementa para objetos y jefes; en Starbound se generan misiones; entre otros ejemplos como: Left 4 Dead, The Binding of Isaac y Don’t Starve.
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