Hace casi una década, un breve pero incómodo fragmento de televisión japonesa se convirtió en uno de los momentos más comentados en la historia reciente de la animación. En aquel clip de 2016, el legendario Hayao Miyazaki, cofundador de Studio Ghibli, observaba en silencio una demostración tecnológica presentada por el director ejecutivo de una empresa llamada Attructure, con sede en Tokio.
Lo que vio fue una criatura digital, con aspecto de zombi, moviéndose de forma torpe dentro de una habitación gracias a un sistema de aprendizaje automático que le permitía descubrir cómo desplazarse sin la intervención directa de un animador humano.
La reacción de Miyazaki fue tan contundente como inesperada: calificó el prototipo como "un insulto a la vida misma", al afirmar que le recordaba a un amigo que sufria de fuertes dolores en la mano debido, y recalcó que jamás utilizaría una tecnología así en su trabajo. La escena se volvió viral y dejó al CEO de Attructure visiblemente mortificado.
Aquel estudio está de regreso con su primer videojuego
Hoy, diez años después de aquel episodio que marcó una grieta simbólica entre la animación tradicional y los sistemas generativos, la misma compañía está de regreso. Attructure está por lanzar su primer videojuego comercial, ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution, un proyecto que, irónicamente, parece una evolución directa de aquella tecnología que tanto incomodó al creador de Mi vecino Totoro.
El juego toma como base el mismo principio que impulsaba aquel prototipo: criaturas que no están animadas de forma tradicional, sino que aprenden a moverse dentro de un motor. En lugar de movimientos predeterminados, los seres que habitan ANLIFE están formados por bloques y se desplazan de manera torpe mientras un sistema de aprendizaje automático calcula cómo interactuar con su entorno.
ANLIFE coloca al jugador en el rol de una especie de deidad observadora. El usuario puede limitarse a mirar cómo las criaturas exploran su mundo, buscan comida y aprenden a sobrevivir, o puede intervenir directamente, modificando el entorno para ayudarlas o para ponerlas a prueba. Entre las opciones más llamativas está la posibilidad de crear tormentas de meteoritos que alteran el ecosistema y obligan a las criaturas a adaptarse o perecer.
La lógica que gobierna el sistema es explícita: las criaturas que logran moverse de forma más eficiente hacia la comida sobreviven, se reproducen y transmiten sus rasgos. Con cada generación, sus cuerpos cambian gradualmente, dando lugar a un proceso de evolución artificial que ocurre frente a los ojos del jugador. No hay un guion ni una narrativa tradicional; la historia surge de la interacción entre física, aprendizaje automático y selección natural.
La misma tecnología que fue rechazada por uno de los mayores defensores de la animación hecha a mano ahora encuentra su espacio en un medio que siempre ha sido más receptivo a la simulación y a los sistemas emergentes: el videojuego. A diferencia del cine animado, donde el control artístico suele ser absoluto, el videojuego permite que el caos, la experimentación y la imperfección formen parte de la experiencia.
El caso de Attructure también refleja un cambio de época: lo que en 2016 parecía una provocación tecnológica hoy se presenta como una propuesta lúdica. El juego estará disponible a partir del próximo 11 de febrero en PC, y se podrá conseguir a través de Steam.
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