Los juegos de peleas de plataformas son muy populares desde que en enero de 1999 HAL Laboratory decidiera invitar a Mario, Link, Fox McCloud, Pikachu y todos los personajes principales de Nintendo a una fiesta llamada Super Smash Bros. La fórmula tiene importantes valores como una jugabilidad accesible, pero también con mucha profundidad que nos deja con batallas colosales entre los jugadores expertos, aunque también se sostiene en el crossover, ¿a quién no le gusta ver enfrentarse a sus personajes favoritos de distintos universos?
Es en esta línea que el estudio independiente Player First Games y Warner Bros. Games nos presentan MultiVersus, juego de peleas de plataformas que ha abierto las puertas de su alfa cerrada para dar por primera vez a los jugadores un vistazo a lo que podemos esperar cuando llegue el juego en algún momento de este año.
MultiVersus tiene la fortaleza de contar con licencias muy importantes a su disposición, invitando a personajes de DC Comics, Looney Tunes, Game of Thrones, Hora de Aventura, Steven Universe, Scooby Doo y muchos más a su arena de batalla. Un tráiler cinemático publicado apenas hace unos días nos dejó claro que la apuesta de Warner es alta con este juego que se distribuirá en múltiples plataformas bajo el modelo free-to.play.
¿Qué puedes esperar de esta alfa cerrada o de la beta abierta que habrá el próximo mes de julio? En 3DJuegos LATAM ya tuvimos la oportunidad de jugarlo y de entrevistar a los desarrolladores del juego, por lo que aquí te presentamos nuestras primeras impresiones y lo que debes saber de MultiVersus.
¿Quién está a cargo del desarrollo de MultiVersus?
MultiVersus es el primer juego del estudio Player First Games, que fue fundado hace más de 2 años por su actual director Tony Huynh –combat system designer de juegos de la serie God of War y League of Legends– y Chris White, veterano con más de una década de experiencia en desarrollo de juegos que lidera a los ingenieros del equipo como CTO del estudio. En la compañía tenemos a otros talentos importantes como Jon Diesta, artista conceptual que fue director de arte del ambicioso proyecto Disney Infinity y que ahora tuvo la responsabilidad de juntar de nuevo a personajes de múltiples universos en esta propuesta.
En entrevista para 3DJuegos LATAM, Jon Diesta comentó que el equipo lleva más de 2 años y medio trabajando en el proyecto y que, al igual que otros desarrollos que han acontecido durante la crisis sanitaria de COVID-19, fue desafiante adaptarse a la nueva forma de trabajar en un inicio. “Irónicamente, en el inicio fue muy difícil, pero cuando empezamos a aceptar esta manera de trabajar con todos desde casa, esto nos abrió las puertas a traer talentos más grandes que quizá no hubiéramos tenido si nos hubiéramos quedado en un contexto local”, señaló el director de arte de Multiversus refiriéndose al fichaje de muchos desarrolladores con los que creció el equipo. “No puedo imaginar que lo hubiéramos hecho de otra manera”, concluyó.
Un juego que luce muy bien, con grandes licencias a su disposición
Entre lo que más llamó nuestra atención al probar el juego en su alfa cerrada fue su presentación. MultiVersus reúne a personajes de universos muy distintos en un mundo colorido que luce muy bien.
“Queríamos asegurarnos de que este universo al que traemos a todos fuera lo suficientemente desenfadado, porque está bien que Wonder Woman interactuara con Stephen Universe porque está bien combinar algo que es muy de caricatura con algo con un estilo de cómic, pero luego tenemos a Arya Stark de una propiedad muy adulta y ¿cómo podíamos traerlos a todos juntos?”, comentó el director de arte sobre la elección del estilo artístico para el juego. “Teníamos que introducir detalles a los personajes más sencillos como Finn y Jake, dándoles elementos 3D y estilizándolos, pero con personajes como Arya Stark, por ejemplo, que tiene mucho detalle porque viene de una propiedad live-action, había que darle este estilo animado y simplificar mucho los detalles para que combinara con los demás” explicó.
La autenticidad de los personajes fue algo en lo que el equipo de desarrollo se centró a la hora de recrearlos dentro de MultiVersus y para ello fue invaluable la participación de los distintos responsables de cada una de las licencias que aparecen en el juego. “Nos apoyaron mucho… entienden que buscábamos ciertos comportamientos de juego y todos hicieron lo mejor por ofrecernos la información que necesitábamos para hacer algo auténtico con los personajes que apoyara las necesidades del juego”, señaló el director de arte.
Mecánicas de juego cooperativas y batallas en parejas: la gran diferencia de Multiversus
Pasemos a la jugabilidad porque hay elementos muy interesantes que pudimos experimentar de primera mano en la prueba cerrada del juego. La base es la misma que vimos en Super Smash Bros.: el objetivo del juego es sacar a los rivales del escenario, para lograrlo es preciso acumular puntos de daño, pues los ataques enviarán más lejos a los adversarios conforme su marcador de daño sea más alto.
En los controles tienes un botón para saltar, otro para esquivar, uno más para hacer ataques normales y otro para hacer ataques especiales. Tanto los ataques normales como los especiales pueden cargarse, existen también los combos y la modificación de los ataques dependiendo de la manera en la que se combinen con la palanca de dirección. Un detalle interesante es que los ataques cuentan con una mecánica de desgaste que te obliga a cambiar de estrategia constantemente en lugar de trabar a tu enemigo con un solo movimiento; de igual forma muchos de los especiales tienen un cooldown que te obliga a ser precavido en la manera en la que usas los ataques más poderosos.
“La razón por la que enfatizamos en el modo 2v2 es porque pensamos que los juegos son mejores con amigos o jugando con otras personas." - Jon Diesta, Director de Arte
¿Entonces, cuál es la diferencia? La apuesta principal de MultiVersus está en el juego en equipo, de ahí que el modo principal de juego sean las batallas de 2 contra 2. Muchos de los ataques especiales tienen una función ofensiva, pero también un efecto cooperativo que puedes aprovechar para apoyar a tu compañero de equipo. Por ejemplo, el Lazo de la Verdad de Wonder Woman puede ser usado para atacar a tus rivales, pero dirigido a tu aliado puede ser la clave para rescatarlo cuando está a punto de caer al abismo; Shaggy puede cargar su Ultra Instinto para potenciar sus ataques y al hacerlo deja tras de sí una scooby-galleta que puede usar su aliado para mejorar su ataque también. Hay que experimentar mucho con cada personaje y leer la descripción de sus especiales para descubrir todas las mecánicas cooperativas que incluyen en su diseño de juego.
“Una cosa es hacer un juego de peleas y tener personajes profundos, pero cuando tomas un personaje con mecánicas profundas y lo combinas con otro personaje con mecánicas profundas puedes ver cómo juegan entre ellos, el trabajo en equipo, la sinergia. Siempre hay resultados diferentes dependiendo quién es tu compañero”, señaló Jon Diesta en nuestra charla agregando que el componente cooperativo agrega otro factor a la diversión que piensa que será uno de los principales diferenciadores de MultiVersus con respecto a otros juegos del mercado.
“La razón por la que enfatizamos en el modo 2v2 es porque pensamos que los juegos son mejores con amigos o jugando con otras personas. Cuando estudiamos el género de los juegos de peleas de plataformas sentimos que era algo que podíamos expandir y disfrutar más”, señaló el director de arte agregando que la integración de mecánicas cooperativas fue congruente con esa visión y que trataron de llevar un poco de la experiencia del multijugador de sofá al juego en línea con este enfoque.
Gran enfoque en el combate aéreo con abundantes oportunidades de recuperación
Otras de las diferencias que encontramos con respecto a juegos de peleas similares es la constitución de los movimientos. Tenemos un ritmo que se llega a sentir un poco más pausado, pero con un enfoque fuerte en el combate aéreo. Todos los personajes cuentan con saltos dobles –algunos hasta triples equipando el perk correspondiente– y uno de los tutoriales nos enseña que es posible encadenar hasta 8 movimientos o más al combinar saltos esquives y ataques antes de volver a tocar el suelo.
Las oportunidades de recuperarse al estar lejos de la arena central son abundantes, no sólo por todas las oportunidades de movimientos aéreos que hemos señalado, sino porque también existe la posibilidad de escalar paredes. En lugar de tener una plataforma flotante central como arena de combate, tenemos un pilar con paredes que se pueden escalar al estar en peligro de caer al abismo.
¿Qué hay del diseño de los escenarios? En lo que logramos ver de la prueba cerrada nos encontramos con escenarios muy sencillos y con poco dinamismo si los comparamos con aquellos vistos en juegos como Super Smash Bros. El ingrediente de los objetos útiles en combate tampoco lo encontramos en MultiVersus, pero se compensa un poco con las mecánicas cooperativas que en ocasiones llegan a tener efectos similares a los que tenían los objetos presentes en el juego de peleas de plataformas de Nintendo.
Personajes variados y muy distintos en sus mecánicas de juego
Aunque todavía no se ha dado a conocer la lista final de personajes con la que debutará el juego en algún momento de este año, en la prueba que tuvimos de Multiversus pudimos jugar con 15 de ellos:
- Shaggy (Scooby Doo)
- Vilma (Scooby Doo)
- Tom y Jerry (Tom y Jerry)
- Wonder Woman (DC Comics)
- Super Man (DC Comics)
- Batman (DC Comics)
- Harley Quinn (DC Comics)
- Jake (Hora de Aventura)
- Finn (Hora de Aventura)
- Garnet (Steven Universe)
- Steven (Steven Universe)
- Bugs Bunny (Looney Tunes)
- Taz (Looney Tunes)
- Arya Stark (Game of Thrones)
- Cachorreno (Personaje Original)
Como era de esperar, todos los personajes son muy distintos entre sí por sus mecánicas de juego e incluso están clasificados por clases para que el jugador tenga una referencia de los efectos que tendrán en el juego cooperativo. El único problema que vimos aquí es que los personajes pueden llegar a sentirse mucho más complejos que en otros juegos similares y no existen por el momento tutoriales jugables que nos ayuden a aprender a jugar con cada uno. Sólo hay tutoriales generales que explican las mecánicas generales y hojas cargadas de texto que describen los movimientos.
Conviene señalar que algunos personajes del listado venían bloqueados al inicio y fue preciso ganar monedas de juego para poder adquirirlos. El director de arte aseguró en nuestra entrevista que todos los personajes del juego se podrán desbloquear únicamente jugando, aunque podemos pensar que este bloqueo puede ser una de las maneras en las que el juego buscará monetizarse entre quienes no tengan la paciencia de esperar a juntar las monedas para adquirirlos.
Desarrollo de personajes, perks y personalización
Si la complejidad de introducir mecánicas cooperativas no era suficiente, el juego también cuenta con un sistema de perks que pueden equiparse en ranuras para personalizar un poco las mecánicas de cada personaje.
Cada uno de los integrantes del roster cuenta con su propia barra de progreso similar a un pase de batalla. Al jugar con un personaje generarán puntos de experiencia que ayudan a subir de nivel y progresar en esa barra de recompensas que incluye monedas de juego, artículos cosméticos y los perks mencionados para poder ajustar la jugabilidad.
Nos parece muy interesante lo que pone sobre la mesa el sistema de personalización de las mecánicas mediante los perks, aunque tendremos que jugar mucho más para tener una opinión al respecto de su introducción al juego. Tener esta variante también puede ser un riesgo para el balance del juego, pero desde Player First Games se asegura que se trabaja con atención en el tema.
Gratis para todos: Un juego concebido con el modelo free-to-play en mente
Una característica importante de MultiVersus es que funcionará bajo el sistema free-to-play. Al respecto de la elección de dicho modelo de negocios, Jon Diesta declaró:
El juego fue creado desde el principio pensando en el modelo free-to-play porque queríamos que fuera accesible a la mayor cantidad de personas posible y la implementación de este modelo tenía sentido. Todos los personajes son desbloqueables únicamente jugando. Está en nuestro nombre del estudio Player First Games, queríamos asegurarnos que lo que está primero son los jugadores y los escuchamos. Ir por el modelo free-to-play fue nuestra manera de decir que las masas son escuchadas.
Al igual que en otros juegos gratuitos, MultiVersus contará con pases de batalla que se renovarán en temporadas de contenidos. Hay un pase gratis con algunas recompensas, pero las más atractivas están en un pase premium que muy posiblemente tendrá que pagarse con dinero real o con alguna moneda de juego que pueda adquirirse con dinero real.
También alcanzamos a ver que hay boosts de experiencia en las barras de progreso de cada uno de los personajes, no sabemos si se obtendrán jugando o si serán otro de los elementos que podrían aportar algo a la monetización del juego.
El objetivo: crear la mejor experiencia de juego en línea
Finalmente, conviene señalar que otros de los objetivos que busca Player First Games con MultiVersus es ofrecer un juego que tenga la mejor experiencia posible en el juego en línea. “Pensamos mucho en los servidores dedicados y en el rollback netcode, queremos enfocarnos en hacer el juego en línea más fluido que ha existido”, señaló el director de arte cuando habló de las principales ventajas que tendrá MultiVersus respecto a otros juegos similares e insistió en varios puntos de nuestra entrevista que tienen muy claro el objetivo de que los servicios en línea sean óptimos.
Durante nuestras pruebas del alfa cerrada, ciertamente, no experimentamos problemas de conexión, aunque es pronto para juzgar si el juego se mantendrá así en cuanto lleguen todos los jugadores a probarlo en la beta abierta de julio o el lanzamiento final.
Lo que sí no encontramos como opción en el alfa fue poder jugar partidas en modo local, una función que nos parece indispensable que se implemente eventualmente en el juego.
Nuestras primeras impresiones con MultiVersus son buenas
El juego se ve bien, tiene propuestas interesantes y mucho potencial
En términos generales, MultiVersus nos deja con buenas impresiones. El alfa cerrada tuvo la opción de partidas 1v1, 2v2 y de 4 jugadores todos contra todos. Aunque este último modo fue el que menos probamos por temas de matchmaking, el juego se sintió muy bien en la mayoría de las partidas y entre más jugamos fuimos descubriendo la enorme profundidad que tiene cada uno de los personajes que, además, son muy distintos entre sí.
Las primeras impresiones que tenemos son buenas. El juego se ve bien, tiene propuestas interesantes en su gameplay y aunque se siente complejo si se compara con juegos similares –o demasiado parecido por su mecánica central a Super Smash Bros.–, también aporta cosas interesantes a la fórmula que tienen potencial. Sumemos eso a todas las licencias que tiene Warner a su disposición para seguir inyectando contenido y tenemos un producto que debe estar en el radar de cualquier aficionado del género.
Quedan todavía muchas dudas sobre modalidades y elementos que pueden integrarse al juego final. De igual forma no queda más que esperar para conocer a fondo la economía y el impacto del modelo free-to-play en la experiencia de juego. ¿Potenciarán las mecánicas cooperativas la diversión o serán un añadido que ponga en riesgo el balance y haga complejo algo que no necesitaba tanta complicación? Todavía no tenemos respuestas al respecto, pero habrá que seguirle la pista a MultiVersus porque promete bastante.
MultiVersus llegará a PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC en algun momento del año. Tendrá una beta abierta en julio y estará presente en EVO, uno de los torneos de juegos de peleas más importantes del mundo.
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