Hace un par de semanas tuve la oportunidad de estar entre un grupo de periodistas que fueron invitados por Kojima Productions y PlayStation a jugar Death Stranding 2 en las oficinas del estudio en Tokio, Japón. Aunque llevo más de una década haciendo coberturas de este tipo, este evento fue atípico por varias razones, principalmente por la cantidad de horas que pude pasar con el juego.
Cuando llegamos a las oficinas de Kojima Productions, Hideo Kojima en persona nos dio la bienvenida para prepararnos para 4 intensos días de sesiones de juego y charlas con los desarrolladores. Kojima-san describió este evento de preview para los medios como un ‘bootcamp’, explicando que en aproximadamente 30 horas de juego –que equivaldrían aproximadamente a un 40% del juego final– esperaba que tuviéramos una idea clara de lo que podemos esperar en el juego que llega el próximo 26 de junio en exclusiva a PS5.
Ya tenemos un extenso previo donde te contamos todo lo que debes saber de Death Stranding 2, sus novedades y nuestras primeras impresiones, pero también quiero compartir con ustedes un poco de lo que fue la experiencia de visitar el estudio y charlar con el equipo de Kojima Productions para descubrir interesantes datos sobre la producción de uno de los juegos más importantes del verano.

La nave espacial de Hideo Kojima
En el corazón de Tokio, con una vista espectacular hacia la famosa Tokyo Tower y el paisaje urbano de la capital nipona se encuentran las oficinas de Kojima Productions. Entrar a ellas está lejos de ser una visita a un corporativo cualquiera, pues el espacio está completamente decorado con el estilo del genio japonés detrás de franquicias como Metal Gear Solid.
Durante nuestro recorrido por el estudio se nos explicó que las primeras oficinas de Kojima Productions estaban en otro piso del mismo edificio y eran mucho más pequeñas. Hideo Kojima aprovechó que durante la pandemia muchas empresas dejaron pisos completos de un edificio que anteriormente había tenido mucha demanda y así fue como se construyeron estas nuevas oficinas que cuentan con todo el toque y estilo de uno de los creativos más reconocidos de la industria de los videojuegos.

Al salir de los elevadores para entrar a los estudios, te da la bienvenida un pasillo negro y oscuro, donde lo que más resalta es el logotipo iluminado de Kojima Productions sobre la pared que guía tu camino. Como si de una nave espacial se tratara, un camino luminoso sobre el piso termina en una puerta oculta que, una vez que se abre con un efecto de sonido, da paso a uno de los espacios más iluminados en los que he estado.

Si sigues a Hideo Kojima o su estudio en redes sociales, seguramente has visto muchas fotos del ‘Ludens Room’, donde celebridades, músicos, actores y directores de cine han posado junto a la estatua de tamaño real del icónico personaje del estudio, diseñado por el mismo Hideo Kojima y por Yōji Shinkawa. Ahora nos tocó a nosotros posar a su lado con nuestro anfitrión.

Este cuarto lleno de luz y espejos inspirado en la película “2001: A Space Odyssey” –una de las favoritas de Kojima– es la entrada principal al estudio. A su derecha una puerta secreta tras uno de los espejos da hacia un archivo donde se encuentran piezas de memorabilia relacionada con la producción de Death Stranding, incluyendo la caja de madera en la que Guerrilla Games de PlayStation le entregó a Kojima el código de su motor, Decima Engine.
Justo al otro lado del cuarto de Ludens, tras otra puerta oculta, hay una sala de reuniones VIP con sillones semicirculares, forrados en piel de color blanco, que parecieran el puente de mando de esta nave espacial y, en cierto sentido lo es si consideramos que es el lugar donde Kojima toma las reuniones importantes relacionadas con el trabajo de su estudio.

La decoración de todo el piso es muy minimalista y futurista. El espacio está completamente equipado con todo lo necesario para crear los juegos de Kojima que buscan diluir las barreras entre el cine y los videojuegos. Un pasillo decorado con los premios que ha ganado Hideo Kojima conduce a espacios como un salón de usos múltiples donde Kojima se ejercita por las mañanas, estudios de grabación de audio y video, un impresionante estudio de mezcla de sonido, un cuarto de escaneo de actores y objetos y más salas de reuniones.

Uno de los pasillos principales del estudio cuenta con cortinas negras que enmarcan pósters de Death Stranding 1 y 2 que decoran el espacio como si fuera la entrada a un cine. Al otro lado de este pasillo hay fotos instantáneas de las celebridades que han visitado el estudio, acompañadas de placas con autógrafos y mensajes que todas estas personalidades han dejado tras su visita a Kojima Productions.
La enorme cafetería del estudio, enmarcada por paredes blancas con esquinas redondeadas, nos recuerdan al espacio personal de Sam Porter en Death Stranding. Este fue el espacio que se adecuó para que pudiéramos jugar Death Stranding 2. En esta área, en lo cotidiano, los integrantes de Kojima Productions no solo disfrutan de sus alimentos, sino que constantemente Hideo Kojima también les proyecta algunas de sus películas favoritas que han sido inspiración para sus juegos.

¿Debimos habernos conectado?
Durante una entrevista grupal con los medios, Hideo Kojima confesó que la pandemia lo hizo reescribir la historia de Death Stranding 2. ¿La razón? Descubrió que las conexiones humanas que hacemos al estar conectados en línea no son tan auténticas como las conexiones físicas y espontáneas. De hecho, confesó que ese mismo evento previo para jugar Death Stranding 2 pudo haber sido remoto en línea, pero quería que nosotros como periodistas tuviéramos conexiones auténticas con otras personas.
Lanzamos Death Stranding antes de la pandemia de COVID-19. El mundo se estaba encaminando hacia el aislamiento y la división, como cuando el Reino Unido salió de la Unión Europea. Así que yo decía: “Conectémonos. Vamos directo al desastre si no lo hacemos”. Esa era la temática, la historia y la jugabilidad de Death Stranding. Después del lanzamiento, apenas tres meses después, entramos en la pandemia, y me sorprendió mucho: en cierto modo, parecía Death Stranding.
En el mundo real –el siglo XXI– tenemos algo similar a la Red Quiral, que es el Internet. Esto fue distinto a pandemias del siglo XIX, como la Gripe Española. Sobrevivimos a la pandemia gracias al Internet, y las personas se mantuvieron conectadas en línea.
Lo que pasó entonces fue que ahora hay personas en nuestro estudio que trabajan desde casa y aún no les conozco la cara. Incluso los conciertos de música fueron cancelados, y todo pasó a ser por streaming. Entiendo que esto era inevitable en tiempos de pandemia. Lo mismo pasó con las escuelas: en lugar de jugar con tus amigos o aprender de tus maestros, solo mirabas una pantalla, que no era muy diferente a ver videos en YouTube.
Todo se inclinó hacia el metaverso. Cuando encendías la televisión, todos hablaban de cómo ahora era la era del metaverso y que ya no hacía falta interactuar con personas. Sentí que íbamos por un camino terrible.
La comunicación entre seres humanos no debería ser así.
Uno conoce personas por casualidad o ve cosas que no esperaba ver. Con la dirección que tomábamos, todo eso se perdía.
Tuve la idea de DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH antes de la pandemia, pero después de vivirla, sentí que no estaba bien y reescribí el juego.
Es algo muy extraño. Después de crear un juego con la temática de “conectémonos en lugar de aislarnos o dividirnos”, llegó la pandemia, y empecé a pensar: “Tal vez no sea tan bueno conectarse tanto”.
Por supuesto que Kojima-san no quiso dar más detalles para no arruinarnos sorpresas de la trama del juego, pero dejó muy clara la manera en la que a nivel creativo se transformó la visión detrás del juego por lo que vivimos en 2020.

“Me piden mucho otro Metal Gear, así que añadí más opciones de combate”
Como te explicamos en nuestro previo, Death Stranding 2 viene empapado de un fuerte enfoque en el combate táctico que, incluso nos recuerda la manera en la que funcionaba Metal Gear Solid y eso es algo inevitable. Kojima-san no quiere obligarnos a usar armas, pero sí buscaba ofrecernos una experiencia más libre desde el inicio.
Bueno, no estoy recomendando que la gente pelee más ni nada por el estilo. Pero hay tanta gente en todo el mundo pidiéndome que haga otro Metal Gear, que añadí más opciones de combate. Sin embargo, este es un juego centrado principalmente en las entregas. Puedes evitar al enemigo tomando un camino más largo, puedes pasar rápidamente usando un vehículo o una moto, o puedes enfrentarte a los enemigos; quería dejar esa elección en manos de los jugadores. En ese caso, necesitábamos ajustar el diseño de las armas para que fueran más fáciles de usar. Cuando estaba trabajando en esas mecánicas, estaba un poco preocupado porque muchos de los miembros del equipo que trabajaron conmigo en Metal Gear todavía están aquí, y nos decíamos entre nosotros: “¿Esto se siente demasiado como Metal Gear?” No fue intencional.
Durante su charla, cuando fue interrogado si este juego buscaba volver a las raíces del sigilo táctico de sus juegos, Kojima comentó que la gente puede jugar de esa manera pero, al menos él mismo, no lo hace así.

Sobre la manera en la que ese enfoque fuerte en el combate del juego afectó el diseño de niveles, esto fue lo que nos comentó Hiroaki Yosiike, Lead Level Designer de Death Stranding 2:
Kojima-san inicialmente conceptualizó DS2 como un juego muy enfocado en el combate, así que teníamos que hacer que el combate fuera divertido. Al mismo tiempo DS1 fue muy enfocado en qué tan difícil sería entregar y los problemas involucrados. Fue muy difícil tratar de mantener el equilibrio entre combate y entregas.
Así es como terminamos agregando más características de combate y sigilo. También hemos editado una característica llamada la Terminal como parte de eso. Afortunadamente, en el estudio hay gente que sabe cómo hacer combate y sigilo, tratamos de mantener la esencia de Death Stranding dentro de esto. Tuvimos retroalimentación, decidimos que este era nuestro objetivo y así fue como surgió.
Y así es como ajustamos el juego al juego a como se siente ahora. Una de las cosas en las que Kojima-san estuvo insistiendo es que en DS el cargamento es afectado por lo que haces, eso sigue siendo parte muy importante, pero por eso ahora Sam puede quitarse la mochila para quitarse la carga y mantenerla intacta. Espero que los jugadores usen esa función al jugar el juego.

De México al clima dinámico: así fue como Kojima Productions rompió las fronteras de la UCA
Gran parte de las novedades de Death Stranding 2 están en sus mapas: hay más variedad, más verticalidad, nuevos ecosistemas y eventos climáticos extremos. Si eres mexicano como quien escribe este artículo seguro te preguntas ¿qué tan bien fue recreado nuestro país?
Kojima confiesa que la elección de México fue muy natural si lo vemos como el territorio vecino de las ciudades de Estados Unidos que conectamos en el primer juego. Tras nuestras horas de prueba del juego podemos confirmarte que hay un buen nivel de detalle en el puente fronterizo de México con Estados Unidos, además de una ciudad en ruinas con varias referencias a nuestras ciudades mexicanas.
A nivel personal me gustaron detalles tan simples como los botes de basura de las calles y las casetas telefónicas abandonadas, pero hay otras curiosas referencias a comercios como un local de “Papelería y Copias” –con todo y su precio de 50 centavos–, fondas, restaurantes y hasta una parodia de las tiendas de conveniencia de la esquina que encontramos en todo el país.

¿Estuvieron los integrantes de Kojima Productions en México para hacer estas recreaciones? Esto fue lo que nos dijo Takayuki Uchida, Lead Environment Artist del estudio sobre su investigación de lugares como México y Australia.
Definitivamente nos enfocamos en el realismo y en hacer lugares realistas. Ir al lugar y hacer investigación fue un absoluto sí para nosotros.
Estuvimos haciendo investigación en noviembre de 2020 durante el COVID, así que fue muy difícil para nosotros viajar. Lo que hicimos, entonces, fue tener un coordinador local, una persona local que tomara una Go-PRO, un celular o algo y nos guiara por estos ambientes. Le decíamos ‘ve a la izquierda o a la derecha, atrás..’
A veces para estas personas que estaban ahí era muy difícil, porque estaban a 40° en climas secos y les pedíamos ir atrás, ir a escalar un lugar, pero también aprendimos de lo difícil que fue para estas personas, para reflejarlo en el viaje de Sam. Pero que quede claro, no solo los mandamos a sufirir (risas)
Cuando estés explorando estos nuevos mapas, te encontrarás con un clima dinámico, esto fue lo que nos dijo Yosiike-san sobre su integración al juego:
Los encuentros con estos fenómenos son completamente diferentes entre los jugadores. Puedes encontrarlos o quizá puedes pasar sin que se presenten. Cómo abordarlos, depende del estilo de juego de cada quien.
Intentamos que fuera un clima realista pero al mismo tiempo esto es Death Stranding por lo que pasan cosas raras también.
Parte del juego, es que no sea 100% una cosa lineal. Hay ciclo de día y noche, hay lluvias y muchas cosas que pasan y todo eso crea situaciones inesperadas. Esto creará situaciones interesantes para que disfruten los jugadores.
Tras jugar Death Stranding 2 por unas 30 horas puedo confirmarte que técnicamente se ve muy bien en el motor Decima de Guerrilla. ¿Hubo ventajas del nuevo hardware que impactaron positivamente al juego? Lo que te puedo decir, de entrada, es que los efectos hápticos en el control DualSense se sienten muy bien, pero esto fue lo que nos dijo Akio Sakamoto, Technical Director del juego, sobre crear el juego para una nueva generación de consolas como exclusiva de PS5.
Hablé con el equipo y la conclusión es que no es tan diferente.
Hay diferencias. Cada quien hizo presentaciones mostrando cosas y distintas maneras de hacer las cosas, pero el proceso, encima de todo es muy similar, lo consideramos una continuación de lo que hicimos con DS1.
Esta vez pudimos dar a nuestros artistas más libertad y esa libertad es iterativa al final… pero les permite expresarse de distintas maneras.
Quizá la gran diferencia son los tiempos de carga, esto nos permitió que las transiciones fueran más suaves y eso derivó en que todo fuera más cinemático

Hacer una secuela no siempre es sencillo desde el punto de vista creativo
Para cerrar este compilado de declaraciones de Kojima Productions sobre el desarrollo de Death Stranding 2, me quedo con una reflexión del inigualable Yoji Shinkawa, director de arte y diseñador de personajes del juego, quien nos comentó que no siempre es fácil hacer una secuela cuando el precedente deja expectativas altas:
Comparado con DS1 hay cosas que pudimos crear basadas o guiadas en nuestras previas iteraciones, pero al mismo tiempo, hay altas expectativas entre usuarios y creadores de que haya cosas nuevas, más increíbles y más interesantes. Personalmente [este proceso] lo encuentro más difícil.
En DS2 tenemos más enfoque en combate. Los vehículos por ejemplo, en el juego previo no podías disparar desde los vehículos, pero esta vez puedes hacerlo. Tuvimos que cambiar los diseños basados en esos conceptos de juego. Algunos de nuestros diseños cambiaron a medio juego.
Yo también hice algunos cambios a los diseños. Los hacemos una y otra vez.
En términos de diseño y de diseño de juego, muchas cosas cambiaron y la gente tiene mucho por descubrir que podrán disfrutar.

¿Qué opinas de lo que se ha mostrado de Death Stranding 2? Te invitamos a dejar tus comentarios.
*Fotografía de Hideo Kojima en portada: Hirumichi Uchida
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