En el volátil ecosistema de los videojuegos como servicio, el éxito y el fracaso rara vez se miden en años: a veces basta con semanas para que una historia pase de promesa a advertencia. Febrero de 2026 ha dejado un contraste en ese sentido: por un lado, Arc Raiders se consolida como uno de los lanzamientos más exitosos de los últimos tiempos; por el otro, Highguard, un ambicioso shooter de héroes, enfrenta una ola de despidos apenas días después de su estreno. Dos juegos del mismo género pero con destinos radicalmente distintos.
Arc Raiders sigue cosechando éxito
Nexon, el editor de Arc Raiders, reveló cifras que rozan lo extraordinario. En poco más de tres meses desde su lanzamiento el 30 de octubre, el shooter de extracción en tercera persona ya ha superado los 14 millones de ventas. A eso se suman métricas que, en el contexto actual de los juegos de servicio en vivo, parecen casi irreales: un pico cercano al millón de jugadores simultáneos en todas las plataformas, con 960.000 usuarios conectados al mismo tiempo en enero, y seis millones de usuarios activos semanales mantenidos hasta ahora. El juego no solo dominó las listas de los más vendidos en Steam, sino también en PlayStation y Xbox.
Detrás de este fenómeno está Embark Studios, un equipo con sede en Estocolmo formado por veteranos de Battlefield, incluido el ex CEO de DICE, Patrick Söderlund. En un mercado saturado por gigantes como Fortnite y Call of Duty, Arc Raiders logró algo que parecía cada vez más difícil: romper la inercia de los servicios en vivo establecidos y crear un nuevo punto de atracción masivo. Nexon no ha sido ambiguo al respecto: el título "superó significativamente" todas sus expectativas desde su lanzamiento.
Highguard no logró mantener la guardia en alto
La otra cara de esta moneda es Highguard. El shooter gratuito debut de Wildlight Entertainment fue presentado con gran entusiasmo durante la clausura de The Game Awards de diciembre, y prometía una mezcla atractiva de FPS, héroes, monturas y mecánicas de incursión. Su estreno el 26 de enero parecía confirmar ese potencial: llegó a reunir casi 100.000 jugadores simultáneos en Steam y se colocó entre los 20 juegos con más usuarios activos semanales en PlayStation y Xbox.
Sin embargo, el impulso inicial se desinfló con rapidez. Las críticas mixtas de los usuarios en Steam y una caída abrupta en la base de jugadores dejaron al título en febrero con menos de 5.000 usuarios simultáneos, incluso después de una actualización importante de contenido.
El golpe más duro llegó este 12 de febrero, cuando se confirmó que la mayoría del equipo de desarrollo había sido despedido. La noticia fue adelantada por el diseñador Alex Graner, con experiencia en Apex Legends y Battlefield 6, y más tarde confirmada por la propia Wildlight. En un comunicado, el estudio explicó que había tomado la difícil decisión de reducir su plantilla y conservar solo un equipo central para seguir apoyando el juego. Para una compañía de más de 100 empleados, formada por veteranos de Apex Legends, Titanfall y Call of Duty, la medida es un claro síntoma de que no se han cumplido con las expectativas.
El contraste entre ambos proyectos es una radiografía brutal del mercado actual. Arc Raiders logró atraer jugadores y retenerlos, una métrica que Nexon ha subrayado como uno de sus mayores triunfos. Highguard, en cambio, no consiguió sostener el interés inicial pese a tener un plan de contenido postlanzamiento y un segundo episodio recién estrenado.
Más allá de los nombres propios, la lección es clara: en un género dominado por gigantes consolidados, triunfar es una hazaña extraordinaria, y fallar, tristemente, sigue siendo la norma. Arc Raiders hoy representa lo que el modelo puede lograr cuando todo encaja; Highguard, lo que ocurre cuando la atención del público se desvanece.
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