PlayStation 3 estuvo a punto de lanzar el peor control de todos los tiempos: se exhibió al público, pero lo enterraron

Irvin Escalona

Editor

Al diseñar controles, los de PlayStation han mantenido una postura más tradicionalista, sin arriesgarse tanto en cada generación, como lo haría Nintendo. Aunque con claras diferencias, todo los controles de PlayStation se parecen, especialmente en la distribución de botones, y el de la PS3 no rompe con ese patrón. 

En materia de negocios y marketing, el diseño de un control influye demasiado en la percepción inicial de una consola. En ese contexto, cuando se presentó el primer prototipo del control para la PS3 hizo levantar cejas, pero no de la emoción, sino porque fue una de las peores ideas de diseño en la historia de PlayStation.

El horrible primer control de la PS3 

Cuando la PS3 se mostró por primera vez en la E3 de 2005, PlayStation incluyó un control con un diseño curvado, a lo que muchos especialistas y críticos nombraron como "el boomerang”. Esto generó reacciones negativas y burlas, ya que su forma irregular lo hacía lucir como la idea de un equipo novato

De acuerdo a una entrevista en GamesRadar con Teiyu Goto, el padre creador de los controles de PlayStation, este comentó que, con el mando tipo boomerang, buscaron un aspecto futurista y se exhibió aún sabiendo que podían recibir críticas. Además, el diseñador japonés comparó a los DualShock con el volante de un automóvil, ya que son objetos a los que las personas están acostumbradas y no es fácil cambiar sus hábitos.

Al final, PlayStation abandonó por completo el concepto del control boomerang y nunca se fabricó en masa ni se vendió al público, sólo fue un prototipo de exhibición para dicho evento. No fue hasta la E3 del 2006 cuando la compañía japonesa reveló el Sixaxis, el control de la PS3 que retomó una estética más similar a sus periféricos clásicos.

Arriesgar no siempre es ganar 

Algo muy similar pasó con el GamePad de la Wii U o con el Kinect de Xbox, porque sus diseños y funcionalidades no convencieron al público, pero estos sí terminaron llegando al mercado y fracasaron. Esto refuerza la idea de que, en la industria de los videojuegos, tratar de innovar es una apuesta arriesgada y no siempre ofrece buenos resultados

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