En 2009, Rockstar Games prometía un título ambicioso: Agent, un videojuego de espionaje ambientado en la Guerra Fría que llegaría en exclusiva a PlayStation 3. Sin embargo, más de una década después, el proyecto sigue siendo una incógnita. Dan Houser, uno de los fundadores de Rockstar y mente detrás de sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, finalmente ha arrojado luz sobre las razones por las que el misterioso título nunca vio la luz.
El espionaje nunca se adapto al mundo abierto
Durante una entrevista con el divulgador Lex Fridman, Houser reveló que Agent atravesó múltiples etapas de desarrollo, con hasta cinco versiones diferentes, pero ninguna logró adaptarse al ADN creativo de Rockstar:
“Trabajamos mucho en múltiples iteraciones de un juego de espías de mundo abierto, pero nunca llegó a concretarse. Lo que hace tan buenas a las historias de espías en el cine es precisamente lo que impide que funcionen como videojuegos”, explicó.
Según Houser, la principal dificultad radicaba en trasladar la narrativa compacta y veloz de las películas de espionaje a la estructura de un mundo abierto. En su opinión, el ritmo trepidante de las historias tipo James Bond, donde el protagonista pasa de una misión urgente a otra para salvar el mundo, chocaba con la libertad y el ritmo pausado que definen títulos como GTA o Red Dead Redemption.
“Un juego de mundo abierto es, por naturaleza, más relajado. Funciona cuando encarnas a un criminal que puede hacer lo que quiera, pero no tanto cuando debes seguir una línea narrativa apretada y controlada", añadió.
El juego que nunca fue
Aunque Agent fue anunciado oficialmente como un thriller ambientado en la Guerra Fría, Houser reveló que esa ambientación fue solo una de las muchas versiones exploradas. Otras propuestas situaban la historia en tiempos contemporáneos, aunque ninguna logró consolidarse lo suficiente como para avanzar a una etapa jugable. “No sé qué habría sido porque nunca lo exploramos lo suficiente como para hacer un reportaje completo”, admitió.
Con estas declaraciones, Houser no solo confirma lo que muchos sospechaban (que Agent nunca pasó de un prototipo conceptual), sino que también plantea una reflexión más profunda sobre los límites del diseño narrativo en los videojuegos. En un medio donde la libertad del jugador suele ser sinónimo de éxito, intentar contar una historia de espionaje clásico puede ser una misión imposible.
Años después, Agent permanece como una leyenda urbana en la historia de Rockstar: un proyecto ambicioso que prometía revolucionar el género, pero que se estrelló contra el dilema creativo entre control narrativo y libertad total. Una paradoja que, según Houser, aún le hace perder el sueño.
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