Mientras Nintendo triunfaba con Super Mario 64, el primer juego de Sonic en 3D fue cancelado y perdió una oportunidad de oro

En 1996 Cancelaron El Primer Juego De Sonic En 3d Y Esto Marco El Destino De La Sega Saturn
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Hablar de Sonic X-treme es abrir una puerta a uno de los capítulos más frustrantes y fascinantes de la historia de los videojuegos. Concebido como el primer juego de Sonic completamente en 3D, este título prometía ser el emblema de Sega Saturn, llevando al icónico erizo azul a la nueva era de los videojuegos tridimensionales. Sin embargo, su cancelación en 1996 marcó un antes y un después para Sega y dejó un vacío en el corazón de los fans. Hoy, más de dos décadas después, Sonic X-treme sigue siendo una historia de lo que pudo ser.

La ambición detrás de Sonic X-treme

Sonic X-treme nació en 1994 como una idea para expandir el universo de Sonic después de Sonic & Knuckles. Lo que empezó como un juego de plataformas de desplazamiento lateral para Sega Genesis fue evolucionando hasta convertirse en un proyecto mucho más ambicioso: el primer título en 3D del erizo azul, diseñado para conquistar la Sega Saturn.

El juego prometía algo nunca antes visto en la franquicia. Su diseño incluía niveles con un centro de gravedad fijo, un estilo visual innovador para la época y una historia que introducía nuevos personajes como Tiara Boobowski y su padre. Por si fuera poco, se planeaba mantener la esencia frenética y adictiva de Sonic, con anillos coleccionables y velocidad desbordante. Pero el desarrollo no tardó en encontrar obstáculos que acabarían destruyendo este sueño.

El camino de Sonic X-treme estuvo marcado por cambios constantes de plataforma, desde Genesis hasta Sega Saturn y Windows, pasando por la efímera 32X. Cada transición significaba un rediseño completo del juego, lo que añadía una presión extra a un equipo ya cargado de expectativas.

En 1996 Cancelaron El Primer Juego De Sonic En 3d Y Esto Marco El Destino De La Sega Saturn 2

A esto se sumaron conflictos internos en Sega. Las tensiones entre la división americana y japonesa de la compañía minaron el proyecto. En abril de 1996, Bernie Stolar, vicepresidente ejecutivo de Sega of America, intentó ayudar al equipo a cumplir con los plazos. Por recomendación del productor Mike Wallis, Stolar proporcionó las herramientas y el código fuente del motor gráfico utilizado en Nights into Dreams, desarrollado por Sonic Team.

Parecía una solución prometedora, pero dos semanas después, Stolar exigió que dejaran de usar el motor. Según informes, Yuji Naka, líder de Sonic Team, había amenazado con abandonar Sega si el motor era utilizado para Sonic X-treme. Aunque esta versión fue posteriormente desmentida por Naka, quien argumentó que el motor no habría sido útil debido a diferencias en los lenguajes de programación, el daño ya estaba hecho: el equipo perdió semanas de desarrollo cruciales.

Este revés fue un golpe devastador que obligó al equipo a buscar soluciones alternativas que nunca llegaron a materializarse del todo. En mayo de 1996, Sega presentó una demo jugable de Sonic X-treme en el E3 de Los Ángeles, utilizando un motor desarrollado por Chris Coffin. Aunque el proyecto parecía avanzar, los problemas internos persistían.

La moral del equipo estaba por los suelos, y la alta rotación de personal complicaba aún más el desarrollo. En agosto, Coffin contrajo una grave neumonía atípica, lo que afectó su capacidad para continuar trabajando. Su dedicación fue elogiada por Wallis, pero su ausencia dejó al equipo sin una dirección técnica clara. Por si fuera poco, el diseñador Chris Senn también enfermó gravemente. Estas adversidades dejaron al equipo completamente paralizado a solo dos meses de la fecha límite, por lo que el productor Mike Wallis tomó la difícil decisión de cancelar Sonic X-treme, dejando a Sega Saturn sin el juego que podría haber definido su legado.

El impacto de la cancelación

La cancelación de Sonic X-treme no solo afectó a los fans, sino también a Sega como compañía. En lugar del prometedor título, la compañía lanzó un port de Sonic 3D Blast para Genesis, que no logró aprovechar el potencial de la Saturn. También llegó Sonic Jam, una compilación de los juegos clásicos de Sonic que incluía un nivel en 3D, pero esto no fue suficiente para competir con los gigantes de la época.

Mientras tanto, Nintendo ya había revolucionado el género de plataformas con Super Mario 64, y Sony avanzaba con títulos como Crash Bandicoot. Sin un juego de Sonic que destacara, Sega Saturn quedó rezagada en la competencia, lo que contribuyó a la caída de Sega en el mercado de consolas.

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Es imposible saber con certeza si Sonic X-treme habría podido salvar a la Sega Saturn, pero hay opiniones encontradas al respecto. El productor Mike Wallis creía que el juego habría sido un competidor digno de Super Mario 64, tal y como lo mencionó en la revista Edge en 2013:

"¿Cómo habría actuado X-treme contra Mario 64? Es difícil decirlo, pero sin duda habría sido competitivo".

Por otro lado, la crítica especializada duda de que Sonic X-treme hubiera estado a la altura de la calidad que exigía la época. Travis Fahs de IGN describió a X-treme como "un recipiente vacío para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus fans".

A pesar de todo, los elementos conceptuales de Sonic X-treme no se perdieron por completo. Juegos posteriores como Sonic Lost World retomaron algunas ideas del diseño de niveles. Sin embargo, la sensación de oportunidad perdida sigue acompañando a este título y a la compañía nipona hasta nuestros días.

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