El debate sobre los videojuegos en México vuelve a encenderse, esta vez desde el terreno fiscal. Con el anuncio del Paquete Económico 2026, la administración de la presidenta Claudia Sheinbaum quiere imponer un impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento, sin embargo, un detalle clave del documento ha llamado la atención: no se especifica qué es exactamente un videojuego violento.
Este vacío conceptual abre la puerta a una serie de interrogantes. ¿Se trata de todos los juegos que muestran cualquier tipo de violencia, incluso caricaturizada? ¿O se enfocará en producciones con violencia explícita y realista?
Qué dice la clasificación de videojuegos en México
En México, lo que se considera un videojuego violento no está definido en una sola línea de texto legal presentado este 9 de septiembre por la Secretaria de Hacienda, sino que está ligado al Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV). Este sistema toma como base estándares internacionales, como los de la Entertainment Software Rating Board (ESRB), y clasifica los videojuegos según descriptores de contenido: violencia, lenguaje, sexo, drogas, entre otros. En este marco, los juegos se agrupan en categorías que orientan al consumidor:
- B (para mayores de 12 años): Puede incluir violencia de fantasía o caricatura, sin sangre explícita ni referencias sexuales.
- B15 (para mayores de 15 años): Incluye violencia más evidente, algo de sangre y temas sugerentes, aunque sin llegar a extremos. Juegos como Fallout podrían ubicarse aquí.
- C (para mayores de 18 años): Entra de lleno en el terreno de los videojuegos violentos. Contiene violencia intensa, derramamiento de sangre realista, lenguaje fuerte y posibles referencias sexuales. Títulos como Grand Theft Auto o Call of Duty son ejemplos claros.
- D (contenido extremo): La categoría más restrictiva, con violencia gráfica prolongada, sexo explícito y otros temas sensibles.
De acuerdo con este sistema, los videojuegos realmente violentos son aquellos con clasificación C y D, pues representan el nivel más alto de contenido explícito. Sin embargo, el paquete económico no hace referencia directa a estas categorías, lo que deja en el aire qué juegos entrarían en el nuevo impuesto.
Este vacío genera incertidumbre no solo para los consumidores, sino también para una industria que podría enfrentar costos adicionales sin una definición clara de los productos sujetos al gravamen. Además, reabre el debate sobre la relación entre videojuegos y violencia, una discusión que lleva décadas sin conclusiones definitivas. Numerosos estudios han señalado que, si bien los videojuegos pueden influir en el comportamiento, no existe evidencia científica contundente que los vincule directamente con actos violentos en la vida real.
Si el gobierno busca desincentivar el consumo de ciertos contenidos, es indispensable que la propuesta fiscal defina con precisión qué juegos entrarán en esta categoría y que la medida se base en estudios sólidos. Sin claridad, el riesgo es que el impuesto afecte a toda la industria de videojuegos, castigando incluso a juegos que no representan ningún peligro real para los jugadores.
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