El mayor fracaso de la historia de las consolas tenía una de las mejores ideas del gaming. Hoy la quisiéramos de vuelta

Irvin Escalona

Editor

Al contar la historia moderna de las consolas de sobremesa, la mayoría de la documentación presentará a Nintendo, PlayStation y Xbox como las marcas que más contribuyeron a la industria. Son contadas las otras empresas que también pusieron su granito de arena. Pero, eso no quiere decir que no existan y no se reconozca su aportación.

Se puede separar a la cronología de las consolas en dos capítulos: lo analógico y lo digital. Es decir, existe un punto y aparte cuando estos dispositivos empezaron a incluir operaciones digitales con una infraestructura sólida de servicios. En ese contexto, existió una consola de esa época que fue un fracaso total, pero que heredó una de las mejores ideas en la historia del gaming.

La consola que murió rápido, pero su legado prevalece

Hubo un tiempo en el que, antes de Microsoft, el tercer rey del gaming también estaba en Japón. En los noventa, esta empresa compitió directamente contra Nintendo por el mercado de los juegos, y la llegada de PlayStation no hizo más que sepultarlo: nos referimos a la querida Sega.

En ese contexto, el último intento de Sega por dominar el negocio de las consolas de sobremesa fue la Dreamcast. Este dispositivo no fue comprendido en su tiempo e incluyó diferentes sistemas muy adelantados a su época. Pero, sin duda, el componente más revolucionario fue la Visual Memory Unit (VMU).

La VMU era una tarjeta de memoria que se insertaba en el control de la Dreamcast. Este periférico era útil para guardar partidas, configuraciones y datos personales. Además, cuenta con una pantalla LCD, botones propios y procesador interno, lo que la convertía en una especie de mini portátil.

¿Qué fue lo visionario de la VMU en la Dreamcast? Antes del GamePad de la Wii U o la doble pantalla en la Nintendo DS, esta memoria ya ofrecía un segundo monitor. Adicionalmente a ello, la VMU fue uno de las primeros modelos de interconexión entre una consola fija y un accesorio portátil, sentando las bases de un ecosistema de juego remoto e híbrido.

Lo qué falló con la Visual Memory Unit

Pese a su innovadora propuesta, muy pocos juegos aprovechaban la ejecución técnica de la VMU. Esto provocó que la mayoría de los jugadores la vieran como un accesorio caro y sin utilidad. Mientras que otros usuarios señalaron que su pantalla monocromática ofrecía una experiencias tipo "Tamagotchi", alejándose de la propuesta de valor de una consola de nueva generación. En conjunto, fue un accesorio original, pero sin una buena implementación práctica

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