¿La adaptación perfecta de videojuego a película o serie es realmente posible?

¿La adaptación perfecta de videojuego a película o serie es realmente posible?

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La Adaptacion Perfecta De Videojuego A Pelicula O Serie Es Realmente Posible

Resident Evil y Netflix se encargaron de convertir las últimas dos semanas en un concierto de reproches, exigencias y burlas por lo que, de nueva cuenta, ha sido una reinterpretación mediocre de una de las sagas más populares de la industria. Podría dedicar estas líneas a desglosar todo lo que está mal con esos ocho funestos episodios, pero sería la enésima vez que alguien lo hace, no sólo con ésta, sino con otras tantas adaptaciones que han fracasado a lo largo de los años, así que quizás el ejercicio ya es redundante y vale más la pena hacer una reflexión de fondo sobre lo que está ocasionando estos tropiezos constantes y si realmente existe (o puede existir) la adaptación perfecta.

Pasé los últimos días poniéndome al corriente con algunas series y películas de videojuegos recientes, sólo para descubrir que no existe una varita mágica y nosotros, como jugadores, tampoco somos muy consistentes en nuestras expectativas. ¿Quiere decir eso que la seguidilla eterna de fracasos es culpa nuestra? No, pero lleva el análisis a lugares incómodos que quizás no estamos dispuestos a visitar.

Uncharted, Sonic y Mortal Kombat, fueron las adaptaciones a las que me aboqué. Al llegar a los créditos de la primera, le escribí con entusiasmo a uno de mis amigos para manifestarle mi satisfacción. "¡A mí, la verdad, me ca#ó!", respondió molesto. "Los personajes no se parecen nada a los del juego, ni en físico, ni en personalidad", añadió. Y es verdad, Tom Holland no tiene nada que ver con Nathan Drake en edad, ni en forma de ser, ni en apariencia, y Mark Wahlberg mucho menos con Sully, pero la película está bien escrita -tan bien escrita como lo puede estar una de cazadores de tesoros- y es divertida.

Terminé Sonic y también me gustó, "pero el personaje, obviamente, no es como en los juegos", advertí a mi amigo, para adelantarme. "No, pero aún así está buena", me contestó -pueden imaginar mis ojos hundiéndose en confusión-. Y sí, es verdad. En los juegos, Sonic no habla así, ni tiene ese sentido del humor, ni nada por el estilo, pero la adaptación también divierte y, aunque el Doctor Eggman tampoco guarda mucha relación con Jim Carrey, a nadie pareció molestarle (a mí tampoco, por cierto).

Cine y televisión están diseñados para entretener de una forma muy diferente de la que manejan los videojuegos

Y así fue como llegué a Mortal Kombat, quizá la más fiel de todas las adaptaciones, en términos de argumento y presentación, pero también la más absurda. Bueno, pues para ésta acudí a otro amigo, uno mucho más ducho en materia de fatalities, quien reconoció que varios elementos esenciales estaban ahí, aunque con poco encanto. La guerra de reinos, las peleas ultra violentas, los personajes icónicos, sus rivalidades, los poderes elementales. Poco más podía hacerse por el material original, sin sacrificar su esencia y, sin embargo, el resultado fue, más bien, desabrido. ¡Qué diablos es, entonces, dios de amor, sacrosanto! ¡Algunas adaptaciones que respetan el lore, no funcionan y otras que lo hacen añicos, sí!

Esto me lleva al primer asunto que quiero abordar y es el de la compatibilidad. Damos por hecho que un buen libreto es el remedio para todos los males, ¿pero qué es un buen libreto, cuando el material original fue concebido con fines completamente distintos a los que hoy se les quieren dar? Todavía se nos olvida que muchas de las historias de videojuego -especialmente las clásicas- nacieron como lienzo para un repertorio de mecánicas y recursos técnicos puestos a disposición de la interactividad, una característica notoriamente ausente en la pantalla grande.

Haloparamount Romance y comedia, dos instrumentos para lograr que una serie de videojuegos sea entendible para cualquiera

Cuando Resident Evil o Halo saltan a la pantalla chica, su reputación jugable, su evolución gráfica y su pedigrí de desarrollo pasan a tercer plano. Odio decirlo, pero que el apetito insaciable de las plataformas de stream se abalance sobre nuestras sagas de videojuego favoritas, no necesariamente significa que estas sean aptas para dar ese salto. Y es que cine y televisión están diseñados para entretener de una forma muy diferente de la que manejan los videojuegos o, cuando menos, de la que manejaban los juegos de hace más de 15 años. Me atrevería a decir que ese apetito obedece más a la escasez de ideas que a la intención genuina por satisfacer a los gamers, un segmento de mercado grande, pero no tan grande como aquel que va al cine los domingos o pone Netflix por las noches.

¿Estamos condenados a ver basura a perpetuidad? No, necesariamente

La paradoja es que, en su afán por encontrar nuevas ideas, las plataformas de streaming y productoras están recurriendo a un medio que no es ajeno a las ideas trilladas, mismas que han tenido éxito por motivos completamente ajenos a la narrativa pasiva. Quita a Call of Duty, Halo o GTA todas sus virtudes interactivas y quedas con historias que no siempre son malas, pero ya se han visto hasta el cansancio en cine y televisión; historias de vaqueros, héroes espaciales, soldados, etcétera.

Con ello en mente, no sorprende que a cada paso, las productoras busquen hacer cambios, cambios que conviertan relatos amigables para adolescentes de hace 20 años, en relatos amigables para que tus papás y tus tíos las consuman, a pesar de no saber nada de ellos; disfrutándolos, únicamente por su valor nominal, por sus personajes, por sus eventos, aspectos que, reconozcámoslo, no siempre son dignos de un Emmy o un Premio de la Academia. Sobra decir que, a menudo, los cambios adoptan la forma de romance (Halo) o de humor (Sonic), rasgos que, si todo falla, vuelven a cualquier historia en algo familiar. Se dice y no pasa nada, y no pasa nada porque, de nueva cuenta, esas historias estaban hechas para justificar la existencia de un juego de hace 25 años, no de un show actual con tres temporadas de 30 episodios. En parte es ese desfase y ese conflicto entre juego famoso con historia exótica, el que está produciendo las aberraciones que estamos viendo hoy.

The Last Of Us The Last of Us podría ser un parteaguas para las adaptaciones de videojuegos

Ahora bien, vale la pena hacer una distinción súper importante: una cosa es una mala adaptación y otra, muy diferente, es una mala serie o película. Una mala adaptación no necesariamente constituye una mala película o serie y viceversa. Como dijimos, son medios con recursos y lenguajes diferentes. Uncharted puede ser una adaptación imprecisa, pero es una buena película, para tratarse de lo que trata, por ejemplo. Con ello quiero dejar en claro que no defiendo proyectos como el de Resident Evil, una serie mala en todo sentido, que ni es fiel al material de origen, ni tiene romance ni da risa. Es mala, mala. El dilema es, entonces, si estamos dispuestos a conformarnos con productos entretenidos para todos, a pesar de no ser ortodoxos con las historias que consideramos sagradas, porque hoy por hoy, no parece haber una fórmula que abarque ambas, fidelidad y éxito comercial.

¿Eso significa que estamos condenados a ver basura a perpetuidad? No, necesariamente. En la medida que los videojuegos se superpongan con mayor frecuencia a la cinematografía, en términos instrumentales, las narrativas también podrán darse el lujo de ser, paulatinamente, más maduras y "compatibles" con otros medios, sin necesidad de ser románticas o graciosas. Lejos parecen ya los días donde el conflicto más intrincado al que podía aspirar un juego era un gorila enojado, arrojando barriles desde el tope de una construcción.

Donkeykong Juegos exageradamente simples, limitaban las ambiciones del videojuego en cine y televisión

Eso ya está ocurriendo y todo indica que The Last of Us será uno de los primeros casos de éxito redondo, pero lo será porque habrá partido de un material original concebido bajo estándares narrativos modernos, y más importante que eso, por haberse distinguido de otras historias, tanto de videojuegos como de cine y televisión. Los chasqueadores no son simples zombis, el desenlace del primer juego no es lo que uno espera, y por más molesta que le resultara a algunos, la agenda política que manejó su secuela fue testimonio, precisamente, de esa contemporaneidad. Es una historia relevante dentro y fuera del mundo virtual, virtud que no podemos atribuir a todos los videojuegos.

Dicho eso y por más respetuosa que sea con los juegos, la serie de The Last of Us tendrá que sobreponerse a muchos de los mismos retos que han enfrentado otros títulos en su agresivo cambio de medio, en particular, la imperiosa necesidad de un argumento que pueda sostenerse por sí solo, sin mecánicas, sin perspectivas de cámara, sin interfaces, sin esquemas de mandos, sin índices de cuadros por segundo, etcétera. Por la historia y solo por la historia. Ya veremos si el medio, finalmente, está listo para ello, abriendo la puerta a la que, esperemos, sea una era de adaptaciones más dignas. Por lo pronto, habremos de seguir conformándonos con adaptaciones que sean divertidas o sean fieles al juego, pero no ambas.

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