"Como dos juegos distintos": el director de Resident Evil Requiem explica las diferencias del gameplay entre Leon y Grace

Ayax Bellido

Editor

Tras su revelación en The Game Awards 2025, Resident Evil Requiem ya se perfila como uno de los proyectos más ambiciosos de Capcom en años recientes. Aunque la compañía ha sido particularmente hermética con los detalles, poco a poco empiezan a surgir declaraciones clave que ayudan a entender qué tipo de experiencia será este nuevo capítulo de la saga. La más reveladora hasta ahora llega directamente de Akifumi Nakanishi, director del juego, quien lo describe como una obra que se siente "casi como jugar dos juegos distintos".

Dos formas de vivir Resident Evil

El mayor tema de conversación desde el tráiler que vimos en la gala de TGA, fue la presencia de Leon S. Kennedy. Las filtraciones ya apuntaban en esa dirección, pero la confirmación oficial era necesaria para despejar dudas. Ahora, con Leon plenamente confirmado como personaje jugable, Nakanishi ha explicado en una entrevista para el medio Automaton, cómo se articula la narrativa y la jugabilidad alrededor de él y de Grace, la otra protagonista de esta entrega. La clave está en el contraste.

De acuerdo con el director, las secciones jugables de Leon y Grace están "prácticamente repartidas por igual", una estructura que recuerda a lo visto en Resident Evil Revelations. Sin embargo, el equilibrio no implica similitud. Todo lo contrario. Capcom ha apostado por diferenciar de forma muy marcada la experiencia que ofrece cada personaje, tanto en ritmo como en tono. Leon, veterano de la franquicia, no es, según palabras del propio Nakanishi, "muy adecuado para el terror". Por ello, sus segmentos están diseñados alrededor de la acción intensa, el combate directo y la adrenalina constante.

Grace, en cambio, representa el otro extremo del espectro. Sus secciones están pensadas para ser las más inquietantes del juego, con un énfasis claro en el horror, la vulnerabilidad y la tensión psicológica. Capcom, asegura Nakanishi, está "realmente enfatizando la diferencia en sus experiencias esta vez", buscando que el jugador sienta un cambio radical cada vez que la perspectiva cambia de personaje.

El propio director utiliza una metáfora muy gráfica para describir esta transición: jugar Resident Evil Requiem será como "meterse en un baño frío después de estar en una sauna caliente". Las fases de Leon funcionan como un respiro activo, donde el jugador se siente relativamente seguro gracias a la acción y al dominio del personaje. Sin embargo, esa sensación de control se rompe en cuanto Grace vuelve a escena, devolviendo el miedo y la incertidumbre. No es un contraste accidental, sino lo que Nakanishi define como una “estructura de terror diseñada conscientemente”.

Por ahora, lo que queda claro es que Capcom está apostando por una experiencia dual, consciente y calculada. Resident Evil Requiem no solo busca asustar o entretener: pretende que el jugador viva el terror desde dos extremos opuestos. Y en esa tensión entre acción y miedo podría encontrarse una de las propuestas más interesantes de la saga en años recientes.

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