Dentro y fuera de la industria de los videojuegos, Akira Yamaoka se ha consolidado como uno de los compositores más respetados y reconocibles del medio. Responsable del apartado sonoro de buena parte de Silent Hill, el músico japonés ahora ha puesto su talento al servicio de Supertrick Games en Let it Die: Inferno. Y si algo ha captado la atención, no es solo su participación, sino el proceso creativo detrás de una banda sonora que vuelve a incomodar, retorcer y dejar huella. Para fortuna nuestra, Yamaoka habló abiertamente con nosotros sobre cómo dio forma a este trabajo.
Akira Yamaoka vuelve con un infernal y adictivo soundtrack
Let it Die: Inferno es la secuela del exitoso roguelike Let it Die, un juego que dejó claro que la muerte es una herramienta de aprendizaje y que lo imposible solo cuesta una partida más. Ya en aquella primera entrega, Akira Yamaoka nos había sorprendido con composiciones donde el industrial y el punk se mezclaban de forma deliberadamente áspera, poco amable y totalmente funcional para su mundo.
Ahora, en Inferno, el compositor ha decidido ir más allá y llevar ese enfoque a un terreno todavía más agresivo y caótico. En sus propias palabras:
“Musicalmente, Inferno profundiza mucho más en la textura y la atmósfera. Sigue habiendo material pesado y agresivo, pero está rodeado de ruido, ritmos rituales, desintegración electrónica y momentos de una belleza casi frágil. También jugué más con enfoques híbridos, difuminando la línea entre el sonido de banda, el diseño sonoro y la música de fondo. Así que, en lugar de simplemente ser más fuerte o más pesado, la evolución es más psicológica. La música no solo te ataca: te arrastra con ella”.
Lo que plantea Yamaoka no es una escalada de volumen ni de violencia sonora: sino una transformación más sutil y perturbadora, donde la música se infiltra en la experiencia y termina siendo parte activa del castigo y la tensión constante del juego.
El proceso creativo: las similitudes entre Silent Hill y Let it Die
Lo interesante es cómo parte el proceso creativo del autor, el cual, en más de un aspecto, se asemeja al empleado en Silent Hill, a pesar de que existen diferencias evidentes entre aquella saga de terror psicológico y Let it Die: Inferno. Aun así, la raíz es la misma. Como dice el propio Yamaoka:
“Lo que podría sorprender es cuánto del sonido de Inferno proviene de cosas que nunca fueron ‘instrumentos’ en primer lugar. Grabé objetos siendo destruidos, metal raspando, electrónicos rotos e incluso respiraciones y susurros manipulados. Después los procesé hasta convertirlos en algo entre música y alucinación: afinados, estirados, granulados y transformados en instrumentos tocables. De alguna manera, el infierno de Inferno está construido a partir de las ruinas del propio sonido. Creo que eso es algo que la gente no espera de lo que asume que es solo una banda sonora de metal o industrial”.
Lo que significa que Yamaoka ha vuelto a concebir la música no como un simple acompañamiento, sino como materia prima de este mundo, una extensión directa del caos, la violencia y la fragilidad que define la experiencia del jugador.
Let it Die: Inferno confirma que Akira Yamaoka no está interesado en repetirse ni en vivir de su legado. Su trabajo aquí dialoga con Silent Hill, pero no lo imita; lo reinterpreta desde otro tipo de infierno. Es música que incomoda, que erosiona y que se queda contigo incluso cuando el control está quieto. Y en un medio donde el sonido suele ser secundario, Yamaoka vuelve a recordarnos por qué sigue siendo una figura indispensable.
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