Todos cometemos descuidos en nuestra vida diaria, pero hay algunos que tienen repercusiones serias, que debemos hacer lo necesario para evitarlas. Riot Games aprendió esta lección por las malas: por un descuido dejó a los jugadores de League of Legends sin servidores por unas cuantas horas. Esto es lo que pasó con la caída masiva del free-to-play.
LoL no pagó certificados y se quedó sin servidores por horas
Los jugadores de League of Legends lo notaron de inmediato: el pasado 4 de enero de 2026, los servidores se quedaron sin operaciones durante horas y sin razón aparente. Mientras que AWS, empresa que opera los servicios en línea del juego, no reportó ninguna falla, la comunidad descifró el misterio: Riot Games no renovó los certificados de seguridad SSL, como lo revela GamesRadar, lo que ocasionó un bloqueo global.
La Certificación SSL es la más popular dentro de los productos de seguridad en línea, que muchos juegos y sitios web utilizan para verificar datos de sus usuarios. Sin embargo, la desarrolladora volvió a caer en este monumental descuido 10 años después de haberlos renovados por primera vez: el 4 de enero de 2016 sucedió exactamente lo mismo, quedando como un precedente para los demás videojuegos como servicio del mercado.
Lección aprendida: Riot renovó la certificación por muchos años más
El que es uno de los juegos más populares de PC se quedó completamente inhabilitado dicho día, por lo que los altos mandos tuvieron que actuar lo más rápido posible para volver los servidores a la normalidad. Ante esta pifia, Riot se blindó en contra de este error por muchos años: la certificación se mantendrá por 100 años. Por lo que, de cometerse una vez más, el tropiezo se podría suscitar hasta el 4 de enero de 2126.
El incidente dejó claro que incluso los gigantes del gaming pueden tropezar por errores administrativos tan simples como críticos, afectando a millones de jugadores en cuestión de horas. Aunque Riot Games reaccionó con rapidez y aseguró la certificación por un siglo, el apagón de League of Legends queda como un recordatorio de lo frágiles que pueden ser los juegos como servicio.
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