Guillermo del Toro iba a revolucionar los videojuegos pero la quiebra de una empresa no lo dejó

Ayax Bellido

Editor

En el universo del entretenimiento, las alianzas entre cine y videojuegos han sido como matrimonios entre artistas excéntricos: apasionadas, visionarias y, a menudo, condenadas al fracaso. El caso de Insane, el ambicioso proyecto que unió los talentos del cineasta mexicano Guillermo del Toro y la desaparecida compañía THQ, es uno de los ejemplos más fascinantes y trágicos de esta historia compartida entre el miedo y el píxel.

Anunciado en diciembre de 2010 durante los Spike Video Game Awards, Insane fue presentado con un breve tráiler de apenas treinta segundos que no revelaba mucho, pero insinuaba demasiado. Era un destello de oscuridad, una promesa de horror psicológico que, según su creador, “sería muy, muy desagradable”. Aquel adelanto, misterioso y cargado de simbolismo, bastó para convertir al juego en uno de los títulos más esperados de su generación. Sin embargo, como en las mejores historias de terror, el verdadero susto llegaría después: el proyecto nunca vería la luz.

Un matrimonio entre el cine y los pixeles

Guillermo del Toro no es ajeno al miedo. Lo ha moldeado con delicadeza, dotándolo de humanidad y tragedia en películas como El espinazo del diablo o El laberinto del fauno. Pero el cine, por sí solo, ya no bastaba. En 2010, el director decidió explorar un nuevo medio: los videojuegos. Su visión era tan ambiciosa como inquietante: crear un mundo de horror interactivo donde el jugador se enfrentara no solo a monstruos, sino a su propia moralidad y cordura.

THQ, por su parte, vivía su época dorada. La compañía estadounidense había encontrado éxito con franquicias como Red Faction y Saint’s Row, desarrolladas por el estudio Volition Inc., quienes serían los encargados de dar forma a Insane. La idea era clara: un sandbox de terror, un mundo abierto que mezclara la libertad de exploración con la tensión psicológica del cine de Del Toro.

“Queríamos construir un universo donde cada acción hiciera que el jugador cuestionara su moral y su realidad”, explicaba el propio Del Toro en aquel entonces. 

El proyecto, pensado como una trilogía, buscaba trasladar al videojuego lo que el director había logrado en el cine: un terror con alma, donde lo monstruoso es solo un reflejo de lo humano, tal y como nos lo ha mostrado el director mexicano a lo largo de su carrera.

El fin de un sueño que no se materializo

Durante más de un año, Del Toro y Volition trabajaron en la preproducción del juego. Los bocetos hablaban de arquitecturas deformes, criaturas inspiradas en los mitos de H.P. Lovecraft y una atmósfera que combinaba la exploración con la paranoia. Insane prometía ser una experiencia sensorial total, donde el miedo se respiraba en cada esquina.

Pero el destino tenía otros planes: en 2012, THQ se declaró en bancarrota, dejando tras de sí varios proyectos inconclusos e Insane fue uno de ellos. La cancelación fue tan abrupta que muchos dentro del estudio apenas alcanzaron a comprender lo que había pasado. El desarrollo se detuvo, el equipo se disolvió y Del Toro recuperó los derechos del juego, prometiendo que lo retomaría cuando encontrara al socio adecuado.

"Con esta nueva serie de videojuegos, quiero llevar a los jugadores a un lugar que nunca antes han visto, donde cada acción les haga cuestionar su propio sentido de la moralidad y la realidad", dijo Del Toro a Variety. Pero la industria del videojuego es tan despiadada como el propio terror que intentaba capturar. Sin un respaldo financiero y con THQ fuera del mapa, Insane se convirtió en un fantasma digital, una leyenda urbana entre los fans del horror interactivo.

Ecos de lo que pudo ser

Durante años, poco o nada se supo del proyecto. Algunos rumores apuntaban a Valve como posible aliada de Del Toro, pero nada se concretó. Al final de cuentas, Insane jamás llegó a materializarse, pero su espíritu ha sobrevivido en las obras que Del Toro ha tocado desde entonces.

Basta recordar su colaboración con Hideo Kojima en el malogrado Silent Hills (P.T.), otro proyecto de terror cancelado que dejó una huella imborrable en la cultura gamer. Ambos proyectos compartían una ambición común: reinventar el miedo, hacerlo tangible, sensorial y profundamente humano.

En una industria que a menudo sacrifica el riesgo por la rentabilidad, Insane representa lo que más se echa de menos: la valentía de experimentar, de llevar el horror más allá de los límites de la pantalla. Y aunque nunca lleguemos a jugarlo, su sombra sigue rondando los pasillos del terror digital recordándonos lo que pudo haber sido.

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